Berserk :: LE Chamelem
   
  FAQ Rechercher Membres Groupes Profil S’enregistrer Connexion  
     
 
LE Chamelem

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Berserk Index du Forum -> Les classes -> Les chamans
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Milisys
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 30 Déc 2008
Messages: 59
Localisation: derrier mon pc

MessagePosté le: Ven 9 Jan - 13:24 (2009)    Sujet du message: LE Chamelem Répondre en citant

Bonjour amis chaman,

Voila, des petits guides existent pour les différentes spé du chaman sauf pour la spé élémentaire. Donc je me lance en espérant avoir un retour des gens jouant ou ayant joué cette spé.

Jusqu'à maintenant cette spé n’est que peu pratiqué car elle n’offre pas un DPS comparable aux autres casters en raid. Malgré cela blibli apparemment bosse beaucoup sur le sujet pour corriger un tant soit peu cette erreur d’équilibrage.

Pour me présenter, au niveau chaman la spé que j’ai le plus pratiquée est l’amélio jusqu’au niveau T5 pré 3.0. Et avant cela, niveau caster, j’ai pratiqué le démoniste presque une année pré BC et le druide équilibre quelque temps (ma spé étais en général la restauration).

Malgré le fait que mon perso ne soit pas encore 80 (j’ai priorisé mon DK à la sortie de WOTLK), je passe beaucoup de temps a me pencher sur cette spé et vais essayer d’en faire un résumer.

Je suis loin d’avoir la connaissance totale et je suis sur même que je dirai un certains nombres de conneries mais ca permettra au moins de lancer un sujet un peu complet sur le chamelem et en espérant le tenir bien à jour avec la participation de tout le monde.

Template

A ce niveau la, je prend pour référence les derniers posts bleus de mmo-champion, et d’autre référence à droite à gauche et je propose ca :

http://talent.mmo-champion.com/?shaman=553000150321335132501351000000000000…

Ce template est basé sur les talents qui devraient être en cours après le patch 3.0.8

Explication :
Dans la branche élémentaire, en gros j’ai presque tout pris sauf :
- Elemental warding => orienté pvp a mon goût. Pour ce qui est du pve et malgré les aoe sur beaucoup de boss, j’estime que 3 point pour 6% de réduction de dégâts ne sont pas fonadmentaux.
- Elemental devastation => autant très utile pour les shamelio, pour un élémentaire absolument aucune utilité.
- Reverberation => Je vois plutôt ce talent comme un talent pvp (tenir horion de givre, counter spell plus fréquent …)
- Eye of the storm => le point ici est un point qu’il me reste au final et faute de savoir ou le mettre je l’ai mis la. Ca reste un point qui peut être mis ou bon nous semble.

Il existe aussi un template elem / amelio mais le principe n’étant pas complètement un principe de caster je n’en ferais pas état.

Caractéristiques de bases

Nous parlerons ici des caractéristiques à aller chercher.
Je ferai un résumer à la fin des EP pour le shamelen.

- Le Toucher

Caractéristique qui vous sera demandée de monter en prio en général.
A savoir le cap est de 17% talents + score inclus

Au niveau talent : Elemental Precision vous donne déjà 3%
Au niveau Racial : Draenei vous avez le droit à 1% gratuit

En ne considérant que ça (c'est-à-dire sans les talents d’autres classes) vous devez donc arrivez à 14% (13% pour les draenei)

Le score de toucher pour 1% étant de 26.5 (j’ai pris un arrondi au demi supérieur pour simplifier les calculs) le score a atteindre sera de
14% = 371
13% = 344.5

Ensuite viennent s’ajouter à cela les sort prêtre (misère) et druide (lucioles améliorés) qui augmentent les chances de toucher de 3% (79.5).

Ce qui fait tomber les valeurs requises en cas de raid avec une de ces classes à
291,5 (14% - 3%)
265 (13% - 3%)

- L’intelligence
Vous permettra de monter votre pool mana et dans un moindre effet vos critiques aux sorts.
Je ne pense pas qu’il faille aller en chercher plus que ça étant donné que cela reste la caractéristique de base des stuff caster.

- Le Critique

Vous permettra de monter votre … critique lol.
Caractéristiques bien sur très importantes puisque double vos dégâts. Pour info un coup critique pour nous équivaut à 150% du score de dommage de base. Et le talents elemental fury nous permet de passer a 200%.
Outre les dégâts augmentés le critique nous permettra de faire « proc » des talents comme elemental focus et elemental oath.
Le premier nous donne une réduction de 40% de mana sur les 2 prochains sorts, le second met sur le raid/groupe un buff de 5% de critiques supplémentaires et augmente nos dégâts de 10% quand le buff donné par elemental focus est up.

A savoir qu’outre le critique qui s’obtient par l’intelligence et le score de base de critique « tout nu », nos talents nous en fournissent déjà quelques pourcents sympathiques.
Comme vu plus haut elemental oath donne 5% de critique à la suite d’un premier critique.
Call of thunder augmente de 5% les critiques sur les sort éclair, chaîne d’éclair et Thunderstorm.
Et le totem of wrath débuff les cibles dans son aura de 3% de chances supplémentaires de prendre un critique.
Ce qui donnera de base :
13% de critique sur thunderstorm, éclair et chaînes d’éclair.
8% de critique sur thunderstorm, éclair, chaînes d’éclair, lava burst et orion.
Pour ce qui est du lava burst, on rappellera qu’il critiquera a 100% sur une cible affectée par horion de flammes. Et que ses dégâts critiques ne sont pas à 200% mais à 224% grâce à lava flows.

Le critique reste donc une valeur sure qui après le toucher sera à monter rapidement.
Pour ce qui est des valeurs pures et juste pour info :
Score de 45.9 = 1% critique des sorts (même valeur que pour les cac)

- La puissance des sorts (Spell Power ou SP)

Cette stat permet d’augmenter directement la base de dégâts des sorts. Ici pas de correspondance entre score et quoi que ce soit d’autre. L’augmentation des sorts est faite via un coefficient inhérent à chacun des sorts.
Pour faire simple :
Dégâts = valeur de base + (SP * Coeff. du sort)
Pour ces coeff. je n’ai pas de lien a vous proposer mais si quelqu’un a cette info qu’il n’hésite pas.
En tout cas voici des valeurs fourni par Celion ( merci au passage Smile ) :
Citation:


Q u o t e:
Au niveau des coeff de spell, je sais que le LB de base profite de 71 % de notre valeur de spell, La dot de Flame Shock, 100 % du spell (hé oui vive les dot \o )


Et un complement de Ahuri :
Citation:


Q u o t e:
Horion de flammes : DD 22.47% DOT 15.50% (pr 1 tick)
Eclair 75%
Chaîne 60%
Explosion de lave 74.53%
Horion de terre 40.6% environ
(coeff. version 3.0.3 avec glyphe d'explosion de lave et glyphe d'horion de flammes et un bon template elem pve)



Comme pour le critique certains de nos talents ou sort nous en donne de base.
Arme langue de feu : 211 (rang10)
Totem langue de feu : 144 (Rang 8)
Totem of wrath : 280 (rang 1)

Et certains talents vont améliorer le coefficient de certains sorts :
Shamanism = +10% sur éclair et +20% sur lava burst

Avec le critique, le SP reste la stat de base à monter. Critiquer souvent est une chose, mais entre critiquer sur des sorts faibles n’est pas génial.

- La hâte

La hâte permet de réduire les temps de canalisation de vos sorts et, sur les instants (ou canalisation = GCD = 1.5s), le GCD directement avec une limite à 1.0.

Depuis WOTLK, beaucoup de stuff de base est chargé en hâte et de ce fait cette caractéristique monte déjà un peu d’elle-même sans trop forcer.

Pour ce qui est de la conversion :
Hâte des sorts: Score de 32.78 = 1% de hâte des sorts

- La pénétration

Alors la pénétration des sorts permet une réduction des dégâts absorbés par les résistances magiques d’un boss/trash/joueur. Le fait est que ces résistances magiques sont peu courantes et sera donc sûrement la dernière caractéristique à monter.

- Le mana par seconde

Ici caractéristique qui ne montera pas votre DPS à proprement parler mais tout le monde imagine bien qu’un caster OOM ne sert plus a grand-chose.
Dans WOW, deux principes de régénération existent. La regen en cast et celle hors cast.

Le mana en cast est monté via le mana par seconde, le mana par 5 secondes et l’esprit à très moindre niveau. Il est tout le temps actif et est le genre de régénération utilisée par le chaman.

Le mana hors cast est monté uniquement par l’esprit mais sa valeur est beaucoup plus haute que les valeurs de regen en cast. Cette régénération est cependant soumise à une règle nommée « règle des 5 secondes » ou 5SR (five seconds rule). En gros la regen hors cast commence 5 secondes après la fin du dernier sort lancé.

Pour nous entre le totem d’eau de regen mana, le talent unrelenting storm et le bouclier d’eau qui augmente notre regen. Sans oublier les talents comme convection, elemental focus et shamanistic focus et elemental mastery ( sous cooldown ) qui eux reduisent le cout en mana, cette caractéristique est loin d’être une priorité mais de toute manière se trouve en général sur certaines pièces de stuff.

- Point d’amélioration ( enhancement point ou EP )

C’est un principe utilisé dans le theory-crafting qui permet de « simplifier » la priorité, absolue ou relative, d’une caractéristique au détriment des autres. Quand je dit absolue ou relative, c’est pour imager le fait que certaines caractéristiques suivant vos stats changent d’indice. Exemple le toucher qui est une priorité devient inutile si vous dépassez le cap.
Ils se présentent sous forme de coefficient.

// Je suis en train de chercher ça sur le net, je compléterai des que possible.


Voila pour ce qui était de la présentation des stats purs. En se fiant aux EP, à votre gameplay et à l’expérience que vous aurez ça sera a vous de voir quel équipement est + ou – rentable. Cela fonctionne aussi pour les gemmes ou certains enchantements

Consomables


- popo de mana: Beh rend de la mana… a toujours avoir sur soit. Attention une seule par combat.
- popo de vie: même chose que celle de mana mais pour la vie. Il est bien d’en avoir au moins un peu sur soit mais a faire un choix entre celle la et celle de mana sur le cooldown potion je dirai mana et vous vous passez un flash heal.
- huiles pour armes : Pas eu l’occasion de tester ca depuis wrath et je dirai que j’en ai pas vu pour le niveau 80 donc a voir. Et de toute manière non stackable avec langue de feu donc a voir ce que vous préférez.
- parchemins: alors a part en instance ou en solo, peut d’utilité en raid vu qu’ils ne se stackent pas avec les buffs.
- bandages: bandage = economie de mana sur un flash heal donc si l’occasion se presente … ne la ratez pas.
- flacon / elixir: Personnellement je ne fais aucun raid sans etre sous flacon. Meilleure valeur qu’un elixir et au final meilleur marché si vous avez tendance a mourir trop souvent. Je vous conseille donc le flacon du wyrm de givre (http://www.forgeonyxia.be/index.php?idart=5&page=detail&ob_id=40082)
- ankh: Ayez toujours quelques ankh pour vous permettre de rez. Très utile à ne pas oublier.
- nourriture: Comme les flacons j’en ai toujours sur moi, si vous êtes cuisinier, no problem, sinon cherchez vous des amis pour vous faire ce genre de choses :
Worg cuit (+40 hâte / +40 endurance)
Steak de wyrm épicé (+40 Crit / +40 endurance)
Steak de brochepelle tendre (+46 SP / +40 endurance)
- eau/pain: Ca je n’en parle même pas mais toujours avoir de quoi se remonter. Même si les mages sont nos amis certains sont un peu aigri a force de se faire raqueter en nourriture donc prévoir le coup.

Bouclier et Totems

Ici peu de choix s’offre à nous. Le bouclier d’eau est le seul qui nous apporte quoi que ce soit, et en l’occurrence c’est du MP5 donc ça ne sert a rien de gâcher autant toujours l’avoir up. En plus les dégâts de zone pourront toujours vous faire perdre une charger et donc gagner encore un peu plus de mana.

Pour les totems et dans une optique que vous regardez en prio votre perso et non le reste du raid le choix est rapide :
Feu: Totem of Wrath
Eau: Mana spring totem
Air: Wrath of air totem
Terre: osef rien d’amélioration dps brut.

Mais tout bon chaman sait mettre l’intérêt du raid en avant et se laisser un peu en retrait. Donc en général votre totem de terre vous sera utile pour aider les cac avec force de la terre, lutter contre fear et sommeil avec le séisme, monter l’armure avec peau de pierre…
Pour ce qui est du totem d’air, si votre groupe/raid contient une majorité de cac le totem windfury sera sûrement plus rentable que wrath of air. Pensez toujours au down du boss et non a votre kikimeter personnel :p

Un des attraits du chaman quelque soit sa spé et de pouvoir jouer des ses totems pour aider l’ensemble des gens qui l’entourent alors pensez y et faites ce qu’il faut quitte a perdre un peu de votre dps.


Les glyphes.


Glyphes majeurs.
Alors la, plusieurs choix se proposent à nous :

- Glyphe d’arme langue de feu :
Augmente le score de critique de 2% quand vous êtes sous l’effet de l’arme de langue de feu.
- Glyphe de totem de colère :
Réduit le cooldown de maîtrise élémentaire de 30 secondes.
- Glyphe d’horion de flammes :
Augmente la durée du DOT de 6 secondes et lava burst ne consomme plus le DOT.
- Glyphe d’éclair :
Augmente de 4% les dégâts du sort éclair.
- Glyphe de chaîne d’éclair
Augmente de 1 le nombre de cibles affectées par chaîne d’éclair.
- Glyphe de lave
Augmente de 10% le bénéfice du SP sur le sort lava burst.

Pour commencer, un glyphe me semble inutile, c’est le glyphe de chaîne d’éclair.

Après un seul glyphe apparaît comme indispensable :
Le glyphe d’horion de flammes.

Les glyphes suivants seront à choisir suivant les besoins et préférences. Mais ne serait ce que dans la définition du glyphe on peut déjà se faire une idée du contexte dans lequel utiliser tel ou tel glyphe.

- Glyphe d’arme langue de feu devrait sûrement être pris pour les personnes ayant un manque flagrant de critique.
- Glyphe d’éclair ou de lava burst ? Vu les améliorations possible sur le lava burst je pencherai pour le second.
- Glyphe de totem de colère peut être un joli apport pour le gens ayant déjà un gros stuff et pouvant sacrifier un autre glyphe.

Glyphes mineurs.

Ici seulement deux sont disponible vraiment orienté pve.
- Le glyphe de bouclier d’eau :
Vous rajoute 1 charge au bouclier du même nom. C’est toujours un peu de temps de gagner avant de devoir le refresh.
- Le glyphe du thunderstorm
Augmente de 2% le mana rendu par ce sort mais enlève l’effet de knock back. Si vous ne faites que du pve, cela peut être utile.

Abordons ici le stuff plus en détail.

Commençons par deux choses qui m'ont été demandées c'est à dire : les totems équipables et les enchantements disponibles.

Les totems :

Je ne listerai que les totems disponibles pour WotLK ( à savoir que si vraiment des gens le demandent, je mettrai peut être ceux de BC )

Totem de survie du gladiateur sauvage :
Vos Horions vous confèrent un bonus de 52 à la puissance des sorts pendant 6 sec.
[ 6400 Pt d'honneur et 175 Pt d'arène ]

Totem de survie du gladiateur fatal :
Vos Horions vous confèrent un bonus de 70 à la puissance des sorts pendant 6 sec.
[ 1200 Pt d'arène ]

Bâtonnet d'éclair de la KapitalRisk :
Augmente les dégâts infligés par votre Explosion de lave de 121.
[ 30 pièces de la KapitalRisk ]

Totem de plan élémentaire :
Votre sort éclair a une chance de conférer un bonus de 196 au score de hâte pendant 10 sec.
[ 15 emblème d'héroïsme ]

Totem de maléfice :
Augmente de 182 la puissance des sorts Chaîne d'éclairs et Eclair.
[ Le Recousu naxxramas héroique ]

Les deux premiers sont les items pvp et sont loin d'être rentable en pve au premier abord.

Suit ensuite le totem le plus facile à avoir, c'est à dire 3 quêtes journalières KapitalRisk aux grisonnes.
Les 121 de dégats sont une valeur appliquée au dégâts de base de la technique, et donc est soumise ensuite à l'augmentation via les coefficients de la puissance de sorts. Reste relativement rentable dès sont obtention ( lvl 74 ) jusqu'à avoir le suivant.

Le Totem de plan élémentaire en emblème est un totem que vous devriez garder un bon moment ( sauf si vous "leaché" dans votre guilde à naxx 25 :p ). L'avantage du proc hâte est qu'il influe sur la totalité de vos sort. A voir si à un niveau de hâte ( soft cap encore à découvrir :s ) serait pas plus rentable de revenir sur le précédent si vous n'avez pas encore le suivant.

Le dernier et non le moindre, sera un peu plus compliqué à avoir. Néanmoins il reste un must have. Pour une personne ayant un stuff de niveau naxx 25 la hâte ne devrait plus être un problème donc l'augmentation de SP sur les deux sorts devrait être bien rentable. ( Enfin pour le moment il serai buggué et n'apporterais que 85 SP ).

Les Enchantements :

Je ferai par emplacement et si plusieurs existent j'essaierai de tous les lister.

Tête :
Arcanum des mistères ardents [Kirin Tor révéré] :
Ajoute de manière permanente 30 à la puissance des sorts et 20 au score de coup critique à une pièce d'armure de tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.

Arcanum de puissance [Shatar révéré]
Ajoute de manière permanente 22 à la puissance des sorts et 14 au score de toucher des sorts à un objet porté sur la tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.
Je vous met celui de BC, qui pour des gens ayant la réputation qu'il faut peut être rentable a bas niveau pour aider à atteindre le cap toucher.

Epaule :
Calligraphie inférieure de l'orage [Fils d'Hodir honoré] :
Ajoute de manière permanente un bonus de 18 à la puissance des sorts et 10 au score de coup critique des sorts sur un objet d'épaule. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure. Nécessite un objet de niveau 60 ou supérieur.
Equivalente avec les enchantements exalté Aldor / Clairvoyants

Calligraphie supérieure de l'orage [Fils d'Hodir exalté] :
Ajoute de manière permanente un bonus de 24 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique des sorts sur un objet d'épaule. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure. Nécessite un objet de niveau 60 ou supérieur.

Calligraphie de l'orage du maître [Calligraphie 400] :
Ajoute de manière permanente 61 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique d'une pièce d'armure placée sur les épaules.
Vous ne pouvez l'appliquer que sur vos propres objets et si vous les faites, ils vous seront liés.

Cape :
Enchantement Vitesse
Cette dernière augmente le score de hâte de 15.

Enchantement Vitesse supérieure
Cette dernière augmente le score de hâte de 23.

Broderie tisse lumière [Couture 400]:
Brode un subtil motif de lumière sur votre cape. Il vous confère une chance d'infliger 1000 to 1200 points de dégâts du Sacré supplémentaires lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec un sort.
Vous ne pouvez broder que votre propre cape, et si vous brodez une cape elle vous sera liée.

Plastron :
Super caractéristiques
Cette dernière augmente de 8 toutes les caractéristiques.

Caractéristiques surpuissantes
Cette dernière augmente de 10 toutes les caractéristiques.

Bracelet :
Caractéristiques supérieures
Cette dernière augmente de 8 toutes les caractéristiques.

Puissance des sorts supérieure
Augmente les dégâts et soins produits par les sorts de 23.

Puissance des sorts excellente
Augmente la puissance des sorts de 30

Bordure de fourrure – Puissance des sorts [TdC 400]
Enchante de manière permanente des brassards. Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 67.

Chasse de brassard [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos brassards.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.

Gant :
Précision
Ces derniers augmentent le score de toucher de 20.

Puissance des sorts exceptionnelle
Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 28

Chasse de gant [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos gants.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.

Ceinture :
Boucle de ceinture éternelle
Ajoute de manière permanente une boucle de ceinture éternelle à une ceinture, ce qui ajoute une châsse sur celle-ci.

Jambières :
Pour les fils suivant il existe une version avec esprit à la place de l’endurance...

Fil ensorcelé azur
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 35 et l'Endurance de 20.

Fil ensorcelé saphir
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.

Fil ensorcelé du maître
Brode de manière permanente du fil ensorcelé de maître sur votre pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.
Seul le pantalon du tailleur peut être brodé, et si vous le brodez il vous sera lié.

Bottes :
Marche-glace
Ces dernières augmentent les scores de coup critique et de toucher de 12.

Anneaux :
Puissance des sorts supérieure
Ce dernier augmente la puissance des sorts de 19. Seuls les anneaux de l'enchanteur peuvent être enchantés, et si vous enchantez un anneau il vous sera lié.

Arme :
Précision
Enchante de manière permanente une arme de mêlée pour augmenter le score de coup critique et le score de toucher de 25.

Dragonne en titane
Réduit de 50% la durée des effets de désarmement et augmente de 28 votre score de toucher.

Puissance des sorts exceptionnelle
Cette dernière augmente la puissance des sorts de 50.

Puissance des sorts renforcée
Cette dernière augmente la puissance des sorts de 63.

Bouclier :
Intelligence supérieure
Ce dernier augmente l'Intelligence de 25

Comme vous pouvez le voir, il y a de quoi se faire plaisir.
Je vous ai marqué la tous les enchantements, renforts, chasse qui peuvent être utile. Certains seront vraiment le must have et d'autre peut être un apport provisoire sur une pièce un peu basse pour cramer trop de compo ( genre la dragonne pour gagner un peu de toucher ). La vous serez seul juge. Je pourrait mettre un ordre de prio mais entre les gens qui ont leur cap toucher ou pas, ceux qui ont des métiers ou pas ... ca serait trop long.

Les gemmes :

Ici vous connaissez déjà la majorité des gemmes possibles. Ce sera a vous de jauger suivant vos stats lesquelles il vous faudra mettre toujours en gardant à l'esprit le bonus meta-chasse.

Pour celle la justement, pas de choix possible a mon avis, il vous faudra le :
Diamant flambeciel chaotique
+21 au score de coup critique et dégâts des critiques augmentés de 3%
Nécessite 2 gemmes bleu.

Sachant que pour les joailliers, les gemmes prismatiques correspondent chacunes d'elles à toutes les couleurs. Donc vous en avait le droit à 3 sur tout votre équipement, vous ne devriez donc pas avoir de soucis pour votre méta-chasse.


Les métiers :
Entre les enchantements et les gemmes, vous aurez compris que les métiers sont plus que jamais importants pour optimiser votre personnage. Chaque métier apporte plus ou moins de buff.
Métier de récolte :
Minage +500 endu
Dépeucage +1% de cc
Herborisme Hot variable suivant le SP ( apparemment 3-4k heal pour 2k SP )

On voit ici que les métiers de récolte sont loin d'être fameux

Métier de production
Minage +2 chasses sur bracelet et gant ( + celle de la ceinture )
Joaillerie Accès aux chasses prismatiques ( ex : +27 score de CC )
TDC Renfort d'armure sur brassards
Couture Renforts jambières moins cher et broderie sur cape
Calligraphie Enchantement épaule
Enchant. Enchantement sur les deux anneaux possible
Alchimie Pierre philosophale et durée des potions/elixir/flacon amélioré.

La de suite ça commence a faire vraiment plaisir. Si vous regardez bien entre ca et ce que je vous mis plus haut sur les améliorations d'objet des combot très intéressants peuvent ressortir.

Forgeron / Joaillier
3 chasses sup et 3 gemmes prismatiques
Même métier de récolte.
Le seul "vrai" combo de métier qui pour moi reste imba :p

Calligraphie / Alchimie
Enchantement épaules améliorés et bonus de l'alchimie
Même métier de récolte

Après les autres métiers peuvent se coupler de manière à obtenir ce que vous préférez. Les deux que j'ai listé plus haut sont ceux qui tourne avec le même métier de récolte. Le premier des deux étant vraiment les deux seuls métiers qui se couplent parfaitement. En revanche il ne faut pas coupler forgeron et TDC car la chasse supp. sur brassard ne se cumule pas avec le renfort d'armure sur cette même pièce.

Cycle de dps :

En attendant de pouvoir faire un post de moi même sur les cycles de dps, voici un post ou déjà quelques réponses ont été donnée sur ce sujet :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7373509605&postId=7372…
_________________
Milisis le drood tank qui a mal
Milisys la chamy qui tape tous se qui passe a porter d'arme
Milione le chassou tous mou


Revenir en haut
MSN Skype
Publicité






MessagePosté le: Ven 9 Jan - 13:24 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Berserk Index du Forum -> Les classes -> Les chamans Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  
 
     
Original World of Warcraft Alliance forum design by boo, 2004 - ez-life.net
World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or
registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.

Index | Panneau d’administration | creer un forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2018 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com