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Milisys
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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 19:04 (2009)    Sujet du message: LE Drood Equi Répondre en citant

TABLE DES MATIERES

1°) Les sorts du druide équilibre
1-1°) Les sorts causants des dégats
1-2°) Les sorts ne causant pas de dégats
1-3°) Les sorts des autres branches

2°) Les talents du druide équilibre

3°) Le rôle du druide équilibre en raid
3-1°) L'apport du druide équilibre à son raid
3-2°) L'apport du raid au druide équilibre
3-3°) Comment buffer un druide équilibre

4°) Caractéristiques et "itemization"
4-1°) Résumé des caractéristiques du druide équilibre
4-2°) Rappel : conversion des caractéristiques et calculs rapides
4-3°) Le choix des objets ou "itemization"
4-3-1°) Pièces d'armures au sens large
4-3-2°) Le tissu
4-3-3°) L'idole
4-3-4°) Gemmes
4-3-5°) Enchantements
4-3-6°) Consommables

5°) Cycles de DPS
6°) Les règles d'or du druide équilibre


1°) Les sorts du druide équilibre

1-1°) Les sorts causants des dégats

Le druide équilibre dispose (en ce qui concerne l'extension actuelle, the Burning Crusade) de 5 sorts "à DPS" ou sorts offensifs :
- Colère (Wrath) : 255mana ; 2,0sec d'incantation ; 422-475 dégats de nature (57,1% du bonus aux dégats des sorts)
- Feu stellaire (Starfire ou SF) : 369mana ; 3,5sec d'incantation ; 605-711 dégats d'arcanes (100% du bonus aux dégats des sorts)
- Eclat lunaire (Moonfire ou MF) : 495mana ; instantané ; 336-429 dégats des arcanes puis 720 supplémentaires en 12sec (21,4% du bonus aux dégats des sorts sur les dégats directs puis 10% par tick de 3sec)
- Essaim d'insectes (Insect swarm ou IS) : 175mana ; instantané ; 792 dégats de nature en 12sec (16,67% du bonus aux dégats des sorts par tick de 3sec)
- Ouragan (Hurricane) : 1905mana ; canalisé pendant 10sec ; 206 dégats de nature par seconde (12,8% du bonus aux dégats des sorts par tick de 1sec)

Arrêtons nous un instant ici pour calculer le "rendement" de ces sorts - c'est-à-dire le nombre de points de dégats infligés par point de mana - de chacun de ces sorts. Ceci dépend bien évidemment du bonus aux dégats des sorts... Nous verrons ici quatre valeurs de dégats des sorts : 800, 1000, 1200, 1400.
Note pour le calcul : chaque sort possède une tranche de dégats (ex : SF inflige 605-711 dégats), je prends ici à chaque fois la valeur moyenne.

800 dégats des sorts
Colère : 3,38 dégats / point de mana
Feu stellaire : 3,95 dégats / point de mana
Eclat lunaire : 3,12 dégats / point de mana
Essaim d'insectes : 7,57 dégats / point de mana

1000 dégats des sorts
Colère : 3,78 dégats / point de mana
Feu stellaire : 4,49 dégats / point de mana
Eclat lunaire : 3,37 dégats / point de mana
Essaim d'insectes : 8,33 dégats / point de mana

1200 dégats des sorts
Colère : 4,18 dégats / point de mana
Feu stellaire : 5,03 dégats / point de mana
Eclat lunaire : 3,62 dégats / point de mana
Essaim d'insectes : 9,10 dégats / point de mana

1400 dégats des sorts
Colère : 4,60 dégats / point de mana
Feu stellaire : 5,58 dégats / point de mana
Eclat lunaire : 3,87 dégats / point de mana
Essaim d'insectes : 9,86 dégats / point de mana

On voit bien ici deux choses :
- Feu stellaire par rapport à Colère : plus le bonus aux dégats des sorts augmente et plus le feu stellaire est rentable en termes de mana.
- Eclat lunaire par rapport à Essaim d'insectes : L'essaim d'insectes l'emporte haut la main, du au coût élevé de l'éclat lunaire. A noter tout de même que l'éclat lunaire peut avoir un effet critique et pas l'essaim d'insectes.
Cela se répercutera plus tard lors du choix des cycles de DPS.

1-2°) Les sorts ne causant pas de dégats

Au-delà des 5 sorts "à DPS" vus au dessus, le druide équilibre possède sorts ne causant pas de dommages mais ayant tous leur utilité :
- Sarments : 160mana ; 1,5sec d'incantation ; même si ce sort inflige des dégats, il est essentiellement là pour contrôler votre cible et les dégats infligés sont minimes. La cible de Sarments subit ce que l'on appelle un "root" (enracinement), c'est-à-dire qu'elle est immobilisée mais peut toujours agir (sorts, tirs notamment). A utiliser donc de préférence sur un corps-à-corps.
- Cyclone : 189mana ; 1,5sec d'incantation ; 1,5sec d'incantation ; un contrôle de courte durée (6sec), sujet aux rendements décroissants, mais néanmoins un des plus puissants contrôles du jeu s'il est bien utilisé.
- Lucioles : 145mana ; instantané ; ce sort, instantané, réduit l'armure de la cible de 610 pendant 40sec. Nous verrons plus tard qu'il est possible de l'améliorer via les talents.
- Epines : 400mana ; instantané ; inflige 25 dégats à quiconque touche la cible du sort. Peu utile en termes de dégats, il permet d'ajouter un peu plus de menace générée au tank (pas énormément plus, mais tout est bon à prendre)
- Hibernation : 150mana : 1,5sec d'incantation ; endort une cible (bête ou draconien) pendant 40sec au maximum. Un contrôle efficace si tant est qu'une bête est dans les parages (Note : un autre druide en forme de félin/ours/voyage ou un chaman en forme de voyage sont considérés comme des bêtes).

1-3°) Les sorts des autres branches

Le druide dispose aussi bien entendu des sorts des branches Combat farouche et Restauration. En Combat farouche, rien de suffisamment intéressant à signaler. En restauration en revanche, on notera particulièrement :
- Les sorts de soins bien entendu.
- L'innervation qui augmente votre régénération de mana de manière drastique.
- L'écorce qui réduit vos dégats subis de 20% et vous immunise au "pushback" (retardement de l'incantation par les dégats). Attention, sous écorce, vous êtes toujours sensibles au silence, et aux interrupitions (coup de pied, aiguillon perfide, etc.)

2°) Les talents du druide équilibre

Vous avez choisi la branche équilibre, vous vous demandez maintenant où placer vos points de talents. Ici pas d'arbre "PGM" prédéfini mais un point sur les talents prédominants de la spécialisation équilibre (du point de vue PvE uniquement ici) :
- Tier 1 : Colère stellaire est l'endroit où mettre vos 5 premiers points de talent (qui passe votre colère et votre feu stellaire respectivement à 1,5sec et 3,0sec d'incantation).
- Tier 2 : Lumière stellaire focalisée est un gros talents du druide équilibre. A sa droite, Eclat lunaire amélioré peut être utile (cela dépend de ce que vous faites, PvP ou Pve, et de votre cycle de dps).
- Tier 3 : Essaim d'insectes est un "must have" (dégats conséquents, coût faible en mana, réduction conséquente des dégats sur le tank) et Allonge de la nature offre un confort supplémentaire.
- Tier 4 : Vengeance permet de bosster les dégats de vos critique (200% d'un coup normal contre 150% sans le talent)
- Tier 5 : Soutien lunaire est encore un des piliers de l'arbre équilibre. Il augmente votre bonus aux dégats des sorts de 25% de votre intelligence. On trouve également Grâce de la nature, un apport DPS conséquent puisqu'il réduit l'incantation de votre prochain sort de 0,5sec à chaque fois que vous faites un critique. Lueur de la lune réduit le coût en mana de vos principaux sorts de dégats de 9%, ce qui peut être très utilie mais dépend grandement de la formation de votre groupe (un prêtre ombre par exemple et la regen mana qu'il apporte rend ce talent moins intéressant).
- Tier 6 : Ici, on trouve Fureur lunaire (qui apporte grosso modo +10% à vos dégats) et Equilibre de la puissance qui augmente vos chance de toucher avec les sorts de 4% (très utile).
- Tier 7 : Etat de rêve amène une quantité de regen mana importante (qui dit regen mana dit dépend du groupe, encore une fois l'importance décroît si un prêtre ombre est présent). La forme de Sélénien est indispensable et le talent lucioles améliorées (+3% de toucher aux DPS physiques (war, rogue, hunt, chaman amélio, etc) est une des principales raisons qui apporte sa place en raid à un druide équilibre.
- Tier 8 : Colère de cénarius est encore un talent de choix qui apporte un up des dégats considérable.
- Tier 9 : Force de la nature, qui invoque 3 tréants, est un sort très fun mais, relativement aux autres talents "41points" des autres classes et spés, est très faible. Les tréants ne sont pas controllables une fois invoqués, ont peu de points de vie (une AoE du boss et plus de tréants). En termes de rentabilisation d'arbre de talents pour le raid, ce talent est à oublier.

En arbre féral, il n'y a rien d'intéressant à trouver. En arbre restauration en revanche, quelques talents sont intéressants :
- Tier 1 : Marque du fauve améliorée, peu intéressant mais c'est le meilleur moyen de passer au Tier 2.
- Tier 2 : Changeforme naturel est intéressant, notamment si vous êtes amené à faire du heal.
- Tier 3 : Intensité et Discrétion sont très intéressants. Selon les points mis en équilibre, vous répartirez ce qu'il vous reste dans ces deux talents.

3°) Le rôle du druide équilibre en raid

3-1°) L'apport du druide équilibre à son raid

Un druide équilibre peut apporter énormément de choses à son raid :
- Lucioles améliorées : donne 3% de toucher supplémentaires à tous les DPS physiques, ce qui est un up considérable du DPS global
- Essaim d'insectes : apporte une réduction nette des dégats subis par votre tank.
- Innervation : permet à vos soigneurs de rester efficaces plus longtemps. Dans le cas ou vos soigneurs arrivent à gérer leur mana, l'innervation vous revient.
- Renaissance : la fameuse "rez combat" ou "b-rez", qu'on ne présente plus. Attention son coût en mana reste élevé (1611).
- La forme de sélénien (Moonkin, parfois appelée Boomkin) : apporte 5% de critique supplémentaires aux sorts aux membres de votre groupe (ce qui bénéficie, dans l'ordre, aux Chamans élémentaires > Mages feu > Démonistes destruction > Mage non-feu > Prêtre ombre > Paladin heal = Chaman restau = Prêtre heal > Autres casters)

3-2°) L'apport du raid au druide équilibre

Le druide équilibre, comme vous l'avez vu, apporte de belles choses à son raid. Il est naturel qu'on lui rende la pareille ! Voici ce qui intéresse le druide équilibre :
- Prêtre ombre. Le DPS du druide équilibre est manavore, très manavore même. Dans le cas ou vous devriez innerver un soigneur et faire une renaissance dans le même combat, vos réserves s'épuiseront très vite. Un prêtre ombre est donc le plus beau cadeau à faire à un druide équilibre.
- Chaman élémentaire. Totem de courroux (3% critique 3%toucher des sorts), Totem de courroux de l'air (101 dégats des sorts), Totem de mana, Héroïsme.
- Démoniste. La malédiction des éléments (dans sa nouvelle refonte 2.4.3) apporte 10% de dégats supplémentaires en arcanes.
- Chaman amélioration : Frappe-tempête.
- Paladin vindicte : 3% de critiques supplémentaires à tout le raid.

3-3°) Comment buffer un druide équilibre

- Paladin : Bénédiction de salut > Bénédiction des rois > Bénédiction de sagesse
- Prêtre : Prière d'esprit (améliorée si possible) et Prière de robustesse sont tous deux utiles (non comparables)
- Druide : Marque du fauve (bien entendu)
- Chaman : les totems de courroux, courroux de l'air, régénération mana
- Chasseur : Inspiration féroce en maîtrise des bêtes
- Mage : Intelligence des Arcanes

4°) Caractéristiques et "itemization"

4-1°) Résumé des caractéristiques du druide équilibre

Voici un résumé des caractéristiques importantes à un druide équilibre.
- Dégats des sorts : bien évidemment, plus on en a et mieux c'est !
- Toucher des sorts : la caractéristique la plus intéressante en termes de dégats une fois le cap atteint (16% de toucher à avoir, soit 12% avec lueur de la lune 2/2 ce qui correspond à 152 en score de toucher, 113 si vous avez un chaman élémentaire)
- Hâte des sorts : cette caractéristique devient intéressante à partir d'environ 1077 (en 1:1 par rapport aux dégats des sorts c'est-à-dire que vous devez avoir un dégats des sorts D tel que D = 1077 + hâte). Il est à noter que la hâte des sorts augmente le DPS mais pas le DPM (dégats par mana). A utiliser avec parcimonie donc.
- Critique des sorts : malgré ce qu'on pourrait croire, cette caractéristique est assez peu intéressante ! Il faut une certaine quantité de critique, mais pas au point d'enchanter ou de gemmer en gemmes critique.
- Intelligence : augmente votre manapool (mana total), vos dégats des sorts (via le talent Soutien lunaire), votre régénération de mana (Etat de rêve et mécanismes de régénération) et votre critique des sorts.
- Esprit : augmente votre régénération de mana. Cette caractéristique est secondaire, ne vous focalisez pas dessus et ne gemmez pas esprit.
- Endurance : Un DPS mort ne DPS pas. Ayez un minimum de 8000 points de vie (voire 9000 pour certains boss).
- Pénétration des sorts : inutile en PvE.

4-2°) Rappel : conversion des caractéristiques et calculs rapides

12,6 score de toucher des sorts apportent 1% de chances de toucher supplémentaires.
22,08 score de critique des sorts apportent 1% de chances de critique supplémentaires.
80 intelligence apportent :
- 20 dégats des sorts (via talents).
- 9,6 mana / 5sec (via talents).
- 1% de critique.
15,76 score de hâte des sorts apportent 1% de vitesse d'incantation.

Pour calculer votre taux de critique :

% critique = Constante de classe (1,85%) + Intelligence/80 + Sc. de critique/22.08 (éventuellement + 5% si vous incluez la forme de sélénien)

Ex : Mon druide a 420 intelligence et 260 en score de critique. J'aurais donc : % critique = 1,85 + 420/80 + 260/22,08 = 18,88% de chances d'obtenir un effet critique (23,88% en forme de sélénien)
Note : Ce taux de critique est celui de base. Selon vos talents, Vous pouvez avoir jusqu'à 4% de critique supplémentaires sur Colère et Feu stellaire, et 10% sur éclat lunaire.

Pour ce qui est du toucher, rappeler vous qu'en ce qui concerne les sorts (pas en mélée) le maximum de chances de toucher que l'on peut atteindre est 99%. Il reste 1% incompressible de raté.

4-3°) Le choix des objets ou "itemization"

4-3-1°) Pièces d'armures au sens large

Les objectifs à atteindre (qui influent donc sur le choix de l'équipement) sont, dans l'ordre, les suivants :
- Le cap de toucher (152 en score de toucher)
- Une fois cappé en toucher, montez votre bonus aux dégats des sorts
- Une fois le bonus à 1077 environ, montez en parallèle la hâte des sorts et les dégats des sorts (1 point pour 1)
- Une fois le bonus aux dégats des sorts à 1392, ne le montez plus et montez la hâte
- Le taux de critique, lui, monte "tout seul" avec l'intelligence et le score présent de base sur les objets, il n'est pas à privilégier

4-3-2°) Le tissu

En ce qui concerne l'édition de base du jeu ainsi que sa première extension, le cuir pour druide équilibre se fait assez rare (hormis les sets T1 à T6 ainsi que ceux de PvP). N'hésitez pas à choisir une pièce en tissu (pour mage/démoniste/prêtre donc). L'armure est certes une caractéristique qui peut être importante, mais vous n'êtes pas tank donc elle n'est pas très utile.

4-3-3°) L'idole

Il existe 4 idoles "haut level" pour druide équilibre classés dans un ordre quelconque :
- Idole de la déesse de la lune en ivoire : augmente les dégats de votre feu stellaire de 55, la meilleure idole actuelle en PvE HL (cf. Cycles de DPS ci-dessous)
- Idole du vengeur : augmente les dégats de votre colère de 25, utile si vous avez un cycle de DPS à base de colère.
- Idole de la lune invisible : votre technique éclat lunaire a une chance de conférer un bonus de 140 à vos dégats des sorts.
- Idole de la déesse Corbeau : apporte dans le cas du sélénien 20 au score de critique des sorts (0,91%) supplémentaires a votre aura (qui passe donc de 5% à 5,91%)

Le choix de l'idole dépendra essentiellement de votre cycle de DPS et de votre façon de jouer.

4-3-4°) Gemmes

En considérant que vous êtes cappé en toucher, les gemmes suivantes seront vos premiers choix :
- Rubis vivant runique (9 dégats des sorts) jusqu'à 1077 dégats
- Topaze noble téméraire (5 dégats des sorts et 4 hâte des sorts) entre 1077 et 1392 dégats
- Pierre d'aube rapide (8 hâte des sorts) au-delà de 1392 dégats
Il est bien entendu possible d'utiliser les versions épiques de ces gemmes (12 dégats des sorts / 6 dégats des sorts + 5 hâte des sorts / 10 hâte des sorts).

Ceci étant dit, Il est possible de gemmer légèrement différemment en fonction du bonus de sertissage. Ne gemmez pour le bonus que s'il en vaut la peine.

Ex : Mes gants possèdent un emplacement de gemme bleue avec pour bonus de sertissage 4 aux dégats des sorts. Si je mets une gemme rouge (9 dégats des sorts) j'aurais 9 à mon bonus et pas de bonus de sertissage. Si en revanche je choisis une gemme violette (5 dégats des sorts et 6 endurance) j'aurais aussi 9 aux dégats des sorts mais je gagnerais 6 endurance soit 60pv.

Pour les méta-gemmes, la meilleure est celle donnant 12 au critique des sorts et dégats critiques augmentés de 3%.

4-3-5°) Enchantements

Tête : Glyphe de puissance (22 dégats des sorts, 14 toucher des sorts)
Epaules : Enchantement aldor ou clairvoyants, selon votre faction
Dos : -2% menace ou résistances
Torse : 6 caractéristiques > 15 esprit > 6 regen mana
Poignets : 15 dégats des sorts > 4 caractéristiques > 6 regen mana
Mains : 20 dégats des sorts, 15 toucher des sorts (selon cap)
Jambes : Fil runique (épique > rare)
Pieds : Vitesse du sanglier > Vitalité
Anneau (si accessible) : 12 dégats des sorts
Arme : 40 dégats des sorts > Feu solaire

4-3-6°) Consommables

Elixirs/flacons : ici le flacon de lumière aveuglante est le meilleur choix (légèrement meilleur en termes de DPS que la combinaison Elixir d'adepte-Elixir de sagesse draénique, qui reste un bon choix si vous désirez plus de regen mana et une plus grosse manapool).

Huile : dans l'ordre décroissant : 42 dégats, 36 dégats/14 critique des sorts, 14 regen mana.

Nourriture : 24 dégats des sorts (ou dans une optique de regen mana, la nourriture qui en apporte).

5°) Cycles de DPS

Voyons a présent les cycles de DPS. Le sort de base utilisé dans un but d'optimisation sera le feu stellaire et non la colère, et ce pour plusieurs raisons :
- la colère n'obtient rien du talent "Grâce de la nature". En effet, si le sort fait un effet critique, la prochaine colère sera incantée en 1,0sec contre 1,5sec mais le cooldown global restera de 1,5sec.
- le feu stellaire apporte un meilleur DPM
- grâce au talent colère de cénarius, le feu stellaire bénéficie de 20% du bonus dégats supplémentaires (seulement 10% pour la colère)

Voici donc quelques cycles de DPS :
- IS SFx3 : le plus rentable en termes de DPM
- MF SF3 : plus manavore, mais plus de DPS, bon cycle pour les combats courts. En contrepartie, le raid perd l'essaim d'insectes. Dans le cas ou le bonus 2p T6 est présent on peut envisager un cycle MF SF4.
- IS MF SF3 : un cycle apportant encore plus de DPS mais qui doit être bien executé pour garder les 2 DoT en permanence sur la cible (si vous avez une latence haute, prenez l'un des cycles ci-dessus).
- Cycles à base de colère comme par exemple MF Colèrex8 (je ne m'étendrais pas sur ce type de cycles).

Note importante : le cycle de DPS dépendra de votre stuff (idole, bonus de sets etc...) et aussi ET SURTOUT de vos envies. WoW reste un jeu Very Happy

N'oubliez pas bien sûr de garder en permanence la luciole améliorée sur votre cible.

Note sur les idoles : On voit donc que, les cycles de base étant à base de feu stellaire, l'idole à choisir reste celle augmentant ses dégats. Si vous optez pour un cycle contenant l'éclat lunaire, l'idole conférant le bonus de 140 dégats des sorts peut être intéressante (selon le nombre de procs par minute et le pourcentage de chances de proc, que je ne connais pas).


6°) Les règles d'or du druide équilibre

Voici un mélange des observations que j'ai pu faire au long de ma carrière de druide équilibre. Certaines sont acceptées par tous, d'autres feront peut-être débat. Notez ici qu'il s'agit d'opinion personnelle et non de vérité absolue.

- Ne laissez pas votre Essaim d'insecte ni votre Luciole s'effacer de la cible.
- Si vous jouez les tréants, choisissez bien le moment propice pour les envoyer
- Vous êtes une classe hybride, vous savez soigner, faites-le ! (en instance surtout, peu vrai en raid sauf en cas de mort de plusieurs soigneurs)
- Ayez en permanence sur vous un bâton possédant de l'esprit (typiquement un bâton de soigneur) : équipez-le lors de l'innvervation, vous perdrez du DPS pendant l'innervation, mais un bâton à 70 esprit par exemple vous apportera beaucoup plus de mana.
- Le cap toucher est votre meilleur allié.
_________________
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Milisys la chamy qui tape tous se qui passe a porter d'arme
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