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LE Drood Heal

 
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Milisys
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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 18:55 (2009)    Sujet du message: LE Drood Heal Répondre en citant

La puissance des soins du druide heal

Les soins du druide heal sont assez gros mais il n'y a pas de quoi crier au scandale (peut etre qd mm la puissance du HoT fleur de vie). Ce n'est pas sur la quantité de vie rendu que le druide heal est over, mais sur le fait qu'il a rarement besoin de s'immobiliser pour caster ses soins. Qui plus est, les HoT, ça s'apprend, mais une fois qu'on sait comment faire, ça n'a quasiment QUE des avantages ! (comme le fait de pouvoir aller boire, on en parlera plus bas)

Grace aux hot, le druide peut assez clairement juger du rapport dps reçu/soin reçu, et accomoder le nombre de hot en fonction. cela permet aussi de contrecarrer le changement de cible si intelligement anticiper.

Le druide heal est le seul healer a pouvoir se vanter d'avoir l'équivalent d'une kikoopyro en soin. La rapidité de la nature + prompte guérison sur une recup est le plus gros "burst soin" du jeu, sans compter que d'autres HoT pouvaient tourner pdt ce temps.

Tranquillité est un moyen enorme pour soigner tout son groupe (et ça tique super fort, moi avec 1300bonus soin, ça fait déjà 2000/2sec 4tics, dans un groupe de 5 idéalement je pourrais soigner pour 40000pv hein, meme si bien sur ça ne fait jamais ça puisque sur le groupe de 5 tout le monde ne need pas du soin et il y a des FM). Certes c'est cher en mana et le CD est gros, et heureusement parce que meme pour 2c2 ce sort permet de nouveau un gros, très gros "burst heal", surtout qd il y a des DoTs un peu sur tout le monde c'est très confortable. Alors oui, c'est une canalisation de 8sec, donc il faut choisir le moment et l'endroit propice (il faut utiliser Ecorce, qui donne 100% de chance de ne pas être ralenti durant les cast - encore du cheat en plus des autres effets de ce sort dont on parlera plus tard). Justement le lieu pour utiliser tranquilité, le druide peut se planquer derrière un poto pour heal des alliés, ainsi les ennemis sont hors champs de vision donc pas de silence fear etc (et ça soigne les alliés meme s'ils sont hors champ de vision, du temps qu'ils ne soient pas trop trop loin).

Prompte guérison, un instant soin toutes les 15sec, c'est pas abusé ça Oo ? bon, niveau mana ce n'est pas vraiment économique si on s'amuse à vraiment trop y avoir recours, mais dans les situations critiques, qui parfois s'enchainent un peu, avoir toutes les 15sec le moyen de lancer un instant c'est qd mm completement enorme (pas uber non plus le soin mais c'est suffisant pour faire la différence serieux, surtout si ça crit)



1 - La gestion de mana du druide heal.

Face à des compos ou il n'y a pas d'enorme dps (pire encore s'il n'y a pas de FM en plus), le stack de 3fleurs de vie peut se faire à l'infini des qu'un druide a une regene mana en cast correct (le full arene + hors set pvp le peut donc). Concrètement, un druide avec gros stuff et gemmage orienté regene mana (+9soin +2mana/5s ou +4int +2mana/5s) voit sa mana remontée s'il se contente de lancer une fleur de vie toutes les 6secondes (afin de ne pas les laisser éclore). Et rien que mon druide avec son petit +1300 aux soins (je crois ne pas me tromper en annonçant qu'un gros druide heal arene a minimum 1650), 3fleurs de vie = 517pv/1sec, sans doute aux environs de 600pv/sec pour les bons druides heal... En 3c3 couplé avec un autre healer, c'est souvent suffisant !

L'augure de clarté, qui ne fait bizarrement pas l'unanimité, permet d'avoir des casts gratos (donc regene mana non interrompue), soit si le druide peut se permettre de venir taper le healer en face pour lempecher de regene (s'il ne craint pas de se faire controler à ce moment là), soit si le druide est focus par un pet (sauf le felhunter qui dispell l'augure de clarté :s), le druide a toujours des moments pour pouvoir taper sur le pet et obtenir son sort gratos.

L'innervation n'est certes pas un skill cheaté, mais c'est encore un sort de plus. Je ne parle pas du cas de figure ou le druide l'utilise sur un allié, mais pour ce qui est de s'innerver lui meme, le druide n'a quasiment AUCUN risque de se la faire dispell ! Il suffit de mettre les buffs rang1 épine et nature (si on les avait plus), l'augure de clarté (certains druide heal ne le prennent pas donc, à tort à mon avis), l'emprise de la nature (auto sarment), et en option on peut aussi utiliser écorce meme s'il est dommage de claquer ce cd de 1min, fleur de vie meme si ça coute 200 et qqs mana, et surtout recupération rang1. Avec les buffs raisonnables (sarment nature emprise-nature augure-de-clarté recupération), et l'innervation, on arrive a un total de 6buffs, va dispell le bon sachant qu'en plus un druide heal intelligent prend 30% de chance de ne pas se faire dispell, ça donne une probabilité de dispell du premier coup d'à peine 1/6 fois 70% = 11,5% (chance plus forte pour le chaman qui a un double dispell , c'est là justement qu'il vaut mieux ajouter fleur de vie et/ou écorce) si un buff a été dispell il suffit au druide de le remettre. Le coup de l'opération, dans le cas ou le druide n'avait aucun buff avant de chercher à se mettre l'innervation : environ 250mana + le cout de l'innerv.

Comme chacun sait, et je compte étoffer ce point, le druide peut très facilement se barrer loin de ses ennemis, et même devenir furtif en felin pour repop la ou on ne le retrouvera pas. Le druide peut facilement se donner les moyens de boire, et l'elfe peut fufu une fois qu'il boit en plus donc c'est foutu pour le retrouver Smile Rétablissement, certes un sort couteux (pas si loin des 1000mana qd mm), fait un HoT sur 21sec (pas un hot puissant non plus) + une recup, et en 2v2 le druide a ainsi encore plus de tranquillité pour boire tout en continuant de soigner via les HoT...

En forme d'ours et de félin, il n'est pas possible de baisser la mana d'un druide via les sorts prévu pour ceci (démo pretre hunt).

Tout autant de raisons qui font que le druide a une gestion de la mana EXCEPTIONNELLE, après il faut reconnaitre qu'un pal heal s'il ne se fait pas drain mana (facile à le faire pourtant puisqu'il doit s'arrêter pour cast un heal) a une barre de mana qui peut paraître inépuisable, tout comme le chaman heal avec le boubou d'eau qui est très puissant, et le prêtre reste un peu en dessous. Mais le druide n'a pas que ce gros avantage, continuons !

La survie du druide heal

La forme d'ours, elle permet de dégouter tous les dps physiques, et l'augmentation de pv est à compter comme une réduction de dégats lorsque le druide est full life ou presque ! En effet, comme le passage en ours ne change pas le % de pv, si vous lancez une boule de feu à 2000 sur un ours qui a disons 11500pv full life (soit 10000pv sous les autres formes), vous le mettez donc a 9500pv. Le druide est alors à 82.5%pv, il quitte la forme d'ours et reste a 82.5%pv, sur un total de 10000, il a donc 8250pv. 10000-8250=1750, la boule de feu n'a donc pas enlevé 2000pv en fait Smile

Notons tout de même que la contrepartie existe lorsqu'un druide ours se fait soigner par un autre healer ! ^^ Histoire qu'on me dise pas que je cherche simplement à casser ma propre classe ~~

Perfection Naturelle est cheaté (les pretres disci ont encore mieux :p) et réduit de 5% les dégats que le druide se prend les qqs secondes suivant l'encaissement d'un critique. Ca se stack 3fois donc qd une team veut tomber un drood heal (surtout si ya un rog) le drood se retrouve régulièrement avec 15% de dégats en moins.

Ecorce diminue encore de 20% tous les dégats reçus durant 12secondes toutes les minutes ! (dispellable et cette fois ci contrairement à l'innervation on a rarement le temps de s'amuser à se lancer des sorts rang1pour pas se la faire dispell mais en revanche on a souvent 3 stack de perfection naturelle qui est de la "magie" donc ça donne 3buff qd mm xD)

Un druide peut bien encaisser donc (et pourtant il a bcp de moyen de controle pour que ça n'arrive pas, j'en parlerai après)

La vraie survie du druide vient de sa forme de voyage, qui ne coute quasiment rien en terme de mana (230 environ, s'il le faut j'éditerai le post pour donner la valeur exacte mais c'est proche de ça une fois amélio, ce que tous les druides heal font bien sur). Avec le bonus de set arene, le druide peut instantanément choisir de se déplacer à 155% de vitesse (bien sur on ne cast plus alors), et ça casse les immobilisations et ralentissements. Il ne faut pas compter sur un flood change form pour tracer un war ou un rog, ils ont de quoi ralentir le druide aussitot. Mais c'est très utile contre les novas, les sarments, les éclairs de givre, les horions de givres, les lancers mortels, etc... Mais comme nous le verrons bientot, cette forme de voyage, couplée à de nombreux moyens de controle, permet tout de meme au druide d'échapper à un rog ou à un war, meme à plusieurs cibles. Une pensée pour le paladin qui mettra le jugement de justice, ceci peut en effet signer la mort d'un drood, c'est peut etre le paladin finalement que le druide doit éviter en priorité, non ? ^^

MAIS SURTOUT, la forme de voyage permet au druide de GERER SON POSITIONNEMENT COMME AUCUNE AUTRE CLASSE NE PEUT LE FAIRE (hormis hunt suivant les circonstances, qui est assez cheaté aussi :p). Ainsi le druide peut se débrouiller pour tenir la distance contre ses ennemis mieux que tous les autres healers, comme déjà dit il peut facilement s'éloigner pour boire, puis revenir très vite pour soigner. Grace à la forme de voyage, tourner autour d'un poteau devient un jeu d'enfant.




Les moyens de controle du druide heal

On va commencer par l'over cheat : le cyclone. Monstrueux en 2c2 et 3c3, toujours puissant en 5c5. En général on en cast souvent 2 d'affilé en 2c2 et 3c3 pour mettre hors jeu une cible pdt environ 9sec. Pour une 2c2 par exemple, ça permet de faire régulièrement du 2c1, surtout si on change souvent de cible à cyclone. Cela permet souvent au druide de respirer qd il y a trop de dps sur un allié, hop un cyclone sur un dps, cela permet au druide de sauver sa propre peau et de se casser, et cela permet aussi, nous allons voir dans qqs lignes le comment, de faire tomber des cibles encore plus assurément qu'avec un silence ou un contresort sur le healer.

Sarment, encore un beau cheat :p Toujours pareil, on met un cac hors jeu, et meme des healers dans certaines occasions, car il arrive que l'on puisse éloigner un dps adverse de son healer (marche contre pretre et cham heal), et alors il suffit de sarment le healer et d'aller aider au dps à l'autre bout de l'arène (forme de voyage powa encore une fois).

Vous allez me dire "non non marche pas sur prêtre !", et là je vous refais la même que pour le coup de l'innerv super chaude à dispell : Vous lancez sarments (rang 1 ça coute moins cher ça tient autant), puis lucioles rang1, si vous avez l'essaim d'insecte (ce n'est pas mon cas mais j'hésite pour ça justement entre autre), essaim rang 1 et enfin éclat lunaire rang 1 (moi ça n'a jamais cassé mon sarment encore), vous venez de mettre très rapidement 4debuffs sur le prêtre, chacun avec 30% de chance de resist au dispell. (enfin moi sans l'essaim ça n'en fait que 3 mais ça marche très bien déjà : 23% de chance que le sarment soit dispell au premier coup, c'est peu ça me suffit je pense ^^) Kthxbye.

La charge d'ours a 15sec de cd (oui un spé heal a 11pts en feral). Alors ça coute de la mana (switch en ours = 600mana), et ce n'est pas dispo de suite de suite car il y a le gcd de la forme d'ours, suffit de prévoir un peu simplement (il faut bien sur prendre dans le template les 10pts de rage des qu'on passe en ours). Avec ce sort, vous pourrez déjà vous extraire d'un vilain cac en chargeant à toute vitesse son healer + forme de voyage, vous pourrez aussi immobiliser 4sec un ennemi ou faire un contresort de 4sec Smile

L'ours a également un stun de 5sec (attaque physique non dispellable mais parable, esquivable, etc) avec 1min de cd

Le felin en fufu peut stun 4sec en ouverture (attention ça applique un saignement), ça lui donne des combos qu'il pourra utiliser ensuite pour stupéfier l'adversaire grâce à estropier. Bon truc à faire, commencer systematiquement une arene en plaçant des combos sur un healer adverse, les combos ne disparaitront pas si on ne fait pas de points de combos sur qq1 d'autre, ça sera un controle de plus sur le healer au moment voulu.

Et justement, voici enfin le genre de combo qu'un druide peut faire avec TOUS ces controles.

En 2c2 - Un ennemi DPS va bientot tomber, et le druide a placé assez de HoT pour etre tranquille et se permettre un peu de controle sur le healer adverse.

Cyclone le healer, 6sec, dps ou heal pdt ce temps, cyclone le healer 3sec, passer en ours, le healer ne peut que heal en instant (marche pas contre drood donc, car drood c cheaté :p), tot ou tard il lui faudra cast meme si le healer est pretre.
*
Contresort via la charge d'ours, 4sec. Rester en ours pour stun à la fin du contresort, 5sec, cyclone la cible qui devait tomber si elle n'est pas encore tomber, 6sec, healer si nécessaire, cyclone a nouveau, 3sec (avec le bon timing les cyclones s'enchainent parfaitement, ce n'est pas tres dur à chopper mais oui ça demande qd mm un peu de skill j'ai pas dit que les droods étaient tous unskills)
*
on peut recyclone le healer, le rendement décroissant est passé, on est reparti pour 9sec, on a récupéré la charge d'ours pour re contresort, 4sec (a la limite un pretre a mis 2boubous 2reno et 2prières de guérison si jme trompe pas de nom, pas plus, ça commence à faire maigre depuis le temps, et c'est pire pour palouf et cham)
*
pdt le contresort, passer en felin, gagner 1pt de combo de plus sur le heal, puis lancer estropier pour le stupéfiait qqs secs (on en avait déjà fait des combos en début d'arene si on avait pu, sinon on pouvait en faire entre les cyclones (cad cyclone 6sec switch felin passer hors combat en mm tps que le cyclone s'arrête, stun de felin + gain de combo ça fait encore plus de controle, mais il faut pas que le dps ennemi nous viennent dessus ou qu'on est besoin de heal notre dps sinon on passe pas hors combat, de plus, apres le stun félin on fait le cyclone de 3sec et niveau rendement décroissant c'est tout pareil)
*
On peut à nouveau cyclone la cible qui la normalement est morte et enterré depuis longtemps mais bon Smile on pourrait continuer ce petit jeu longtemps. D'une manière générale, en 2c2, un druide peut empecher quasiment tout soin d'arriver sans trop de mal pdt 30secondes (dont une dizaine ou la cible qui devait tomber est immune aux coups bien sur), avec plus de skill on peut faire trainer plus de 40secondes.

Vous pensez qu'en 5c5 le controle n'est pas aussi performant ??? Admettons une team avec 2heals, un qui cast (comme souvent il y a un pal) et 1 qui n'a pas trop besoin de cast (il y a souvent un pretre ^^), mais ce que je vais écrire peut s'appliquer à d'autres cas de figure en apportant qqs changement dans le combo.

Cyclone prêtre 6sec, attendre un cast du pal pour le contresort en ours 4sec (enfin 3 à cause de l'aura amélio). A la fin des 3secs (ou meme un peu avant si le palouf avait mis trop de temps avant de commencer une incantation, stun le palouf (on est en ours donc), 5sec.
*
Tout ce qui compte c'est qu'on soit à temps pour "refresh" le cyclone sur le prêtre sans qu'il ait le temps d'envoyer un instant (si si on peut, je parlais bien de timing). Voilà déjà 9secondes que ni le pretre, ni le palouf ne peuvent soigner, en 5c5, 9sec ça fait bcp. On peut enchainer avec 9sec de cyclone sur le palouf, soit sur 18secondes, la team adverse n'a tourné qu'avec le prêtre pdt 9sec.

Il est bien sûr difficile de réaliser un si beau controle (et faut avoir vérifié que le pal est déjà bubulle, ça ne s'improvise pas). Suffit de ne pas avoir trouvé le bon angle pour être à portée de cyclone sans etre dans le champ de vision d'un mago qui silence, meme si le silence peut très bien être parti sur un healer de notre team. Ce n'est pas un exemple qui est là pour dire "druide en 5c5 ça peut forcément faire ce genre de miracle", mais ça vous montre que même en 5c5 un druide peut devenir un redoutable controle des healers, sans parler du sarment sur le wawa et les cyclones qui passe un peu d'une cible à une autre.

J'avais parlé du sarment + luciole + éclat lunaire, sachez que c'est assez efficace meme contre paladin XD En 5v5 déjà le palouf peut pas mettre des bénés de lib à tout le monde puis elles sont parfois dispells, je veux meme parler en 2c2 (palouf war), on peut réussir à roots le guerrier.

Un combo typique : Charge d'ours pour immobiliser le war => béné de liberté. Cyclone X 3 (meme si le dernier est très court), la béné de liberté ne tardera pas à disparaître, go sarment lucioles etc. Suffit de remettre les débuffs que le palouf parvient à dispell, et personnellement il m'arrive souvent de coincer le war dans le sarment jusqu'à la fin des 10sec (le palouf a autre chose à foutre que flood son dispell d'ailleurs). On peut enchainer sur cyclone X 2, on a recup le rendement du sarment, on a recup la charge d'ours, on peut recommencer. Si le pal est pas stupide il ne fera pas la béné de liberté sur la charge d'ours la fois suivante, ça vous fera tout de meme 4sec à immobiliser le war. Pour forcer la béné de lib vous êtes obligé de sarments (+lucioles etc au cas ou le pal veut pas béné de lib). Le pal fait la béné de lib, moi je stun ours (meme si c pas nécessaire et meme si c un peu couteux à la longue), puis 3cyclones : ya plus de béné de lib, et j'ai recup mon rendement décroissant du sarment, on peut le faire une fois de plus.

Un druide peut facilement controler un war ou un rog (j'ai pas vraiment parler de l'auto sarment lol), meme si par moment ce controle lui échappe à cause de cape d'ombre ou trinket.

Lucioles qui permet d'éviter les fufus, c'est aussi un controle simpa !


Pour récapituler, le druide heal c'est quoi ?

C'est simplement un perso qui a des moyens enormes de controler ses adversaires, tout étant l'une des classes qui a le plus de moyens d'échapper aux controles, car facilement hors de portée, car pouvant éviter les drains de mana, car trop mobile tout en pouvant heal via hot en instant (j'ai oublié de parler du dispell poison qui n'est pas le plus cheaté du jeu mais qui est pas mal, et le dispell malé est très appréciable en 5c5 voire 3c3), car impossible à roots, meme les silences, c'est pas forcément un drame, le heal perdure via les hots... Si par chance vous avez enfin coincé le druide, il aura moyen d'encaisser un moment encore... Sa regene mana est bonne, surtout s'il peut se permettre de faire tourner simplement les 3fleurs de vie là pour le mettre oom c'est cuit. Vous pensiez avoir tombé un ennemi ? Non, le drood heal a craqué DOUBLE instants.

On pourrait ajouter à ça ce qui n'a l'air que d'un simple détail et qui pourtant permet au druide ce que le chaman ne peut pas faire tranquillement : caster pour dps. Avec des casts de feu stellaire, on se risque à des contresorts sur la magie Arcane, ça n'empêche pas de soigner. ça dps simpatiquement en plus, mais ça coute. En tout cas on peut se le permettre pour aider à plier un adversaire le temps d'un cyclone sur son heal (on cheat c'est tout). Feu stellaire + éclat lunaire, et encore une fois je songe à l'essaim d'insecte, à mesurer si ça vaut la peine de perdre 3pts en heal (passer de 8 11 42 à 11 11 39). Un chaman qui veut aider à dps, soit il sacrifie le CD de horion, soit il cast de la nature et risque de se faire contresort et ne plus pouvoir heal par la suite. Un paladin ça a bien du mal à dps hormis l'horion qui pourrait aussi lui servir au heal, druide est juste après le pretre, le meilleur healer pour faire du dps sans courir de gros risque.

Svp, arrêtez de clamer que votre druide heal est équilibré, c'est tout simplement scandaleux ! Je ne dis pas qu'il est évident de jouer un druide heal, mais meme sans grand skill ça donne déjà d'assez bon résultat, et si vous êtes très doué, alors vous avez plus de possibilités de jeu que tous les autres healers, aussi bien pour ce qui est de soigner que de controler et meme de survivre à vos adversaires.

Je ne sais pas quelle est la solution pour remédier au déséquilibre des classes, il n'y en a pas peut etre aucune (ce serait qd mm étonnant), je ne sais pas si mettre un CD sur forme de voyage serait une bonne idée (peut etre plutot augmenter le cout en mana je crois), ou s'il faut un cd sur cyclone, ou un rendement décroissant commun entre cyclone et sarment, ou s'il faut tout simplement up les autres classes, mais tout ce que je sais, c'est que Druide est à l'heure actuelle la classe la plus avantagée du jeu (doit bien s'en tirer en duel meme si ce n'est pas là ou c'est le plus cheaté, mais en bg, notament goulet@ololtapavunotflag?siméjcroikilédéjàchezeux, et alors en arene........)

Et c'est bien un druide qui dit ça, même si je sais que y'en a qui vont venir m'insulter, soit parce que ce sont des noobs qui sont pas capables de faire quoi que ce soit, tu leur donnerais un world boss à jouer il se ferait qd mm tuer par un lapin d'elwyn forest, soit parce qu'ils se réjouissent de pouvoir se balader avec le god mode activé et qu'ils se moquent de l'équilibre des classes et du gros + que ça donne au pvp, mais j'écris ce post en pensant à tous les autres qui voudraient qu'un druide avoue que sa classe est complètement abusé, et le pourquoi du comment.
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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 18:55 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Draith
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Inscrit le: 30 Déc 2008
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MessagePosté le: Mar 6 Jan - 02:55 (2009)    Sujet du message: LE Drood Heal Répondre en citant

Merci Mili pour ce post qui donne des pistes sur le jeu du druide heal. Toutefois petite précision pour ceux qui voudraient s'en inspirer :c'est le gameplay du druide heal en PVP et non en pve!!!et oui!Le jeu du druide heal en pve est différent sur un certain nombre de points (enfin d'après l'expérience que j'en ai)!!!De plus il ne tient pas compte des nouveaux talents et sorts de Woltlk. J'essaierais, quand j'aurai le temps et le courage, de faire ce genre d'explication mais sur le gameplay du druide en pve, toujours basé sur mon expérience et donc en aucun cas la vérité avec un grand V Mr. Green .Mais il faut pour cela que je rejoue en raid et donjon à 5 un moment!

Voila, encore merci poto c'est du taf de recherche assez chiant il faut le dire^^
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