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LE war def

 
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Milisys
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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 00:42 (2009)    Sujet du message: LE war def Répondre en citant

Le war def est un tank. Son but est donc de prendre les baffes à la place des autres, tout en permettant aux DPS de se lâcher pour faire le plus mal possible. Le guerrier spécialisé dans la Protection possède une panoplie de techniques créées à cet effet.

Tout d'abord , les techniques d'AGGRO (Dans l'ordre des plus importantes aux plus anodines, je n'ai pas de chiffres de menace sous la main, malheureusement) :

- Heurt de Bouclier
- Vengeance
- Dévaster
- Frappe héroïque (Qui c'est pas soumise au GCD -GlobalCoolDown- , donc à utiliser le plus souvent possible , QUAND LA RAGE VOUS LE PERMET)
- Coup de tonnerre (A utiliser sur packs de mobs , et surtout pour debuff le boss , avec l'amélioré , la vitesse d'attaque du boss est réduite de 20% si je ne dis pas de bétises)
- Cri démoralisant ( Ce cri de débuff génère peu d'aggro , mais permet en cas de CC -CrowdControl- , de générer un peu d'aggro de zone. )

C'est à peu près tout au niveau des techniques d'AGGRO.

Passons maintenant aux techniques défensives, de la plus importante à la moins importante :

- Maîtrise du bloquage : La technique la plus importante sur un boss, cette technique permet d'éviter, tant que les 2 charges sont présentes, d'éviter les crushs ! De plus , cette technique n'est pas soumise au GCD , il faut donc l'avoir en permanence sur les boss (Sur les trash , vu que généralement ils ne sont pas dangereux pour le tank, elle est optionnelle, préférez faire le plus d'aggro possible)

- Coup de tonnerre : Ce fameux coup de zone qui a un débuff impressionnant, en plus de permettre de garder plusieurs mobs sur soi (attention, ce n'est pas obligatoire, le healeur et/ou dps qui ne tape pas le bon mob peut reprendre, c'est pour cela que switcher de cible pour faire des Heurts etc est important, mais nous le verrons plus tard.)

- Cri démoralisant : Ce cri de zone, réduit la PA -Puissance d'Attaque- de votre/vos ennemi(s) de 300. C'est énorme non ? Sur un combat de 10 minutes, imaginez le nombre de dégâts évités grâce à cela. (Par contre, si un MT2 War et/ou War DPS sont dans votre raid, il est préférable que ce soit l'un d'eux qui pose ce débuff.)

Ce sont les 3 techniques principales utilisées pour réduire les dégats encaissés.

-LES TEMPLATES DU WAR DEF-

La branche principal de l'arbre de talent pour tanker est, bien évidemment, la branche Protection. Pour tanker le plus efficacement possible il vous faut minimum 43 points en Protection, et 5 points en Armes (5% parade). Certains talents sont bien évidemment discutable, mais voici ma base (5/0/43 , 48/61 points de talents) :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?05000…

(La rage sanguinaire va être à coup sûr discutée, cependant ce talent est très pratique pour placer un Heurt de Bouclier d'entrée, et ainsi partir sur une bonne base d'aggro)

Ensuite , les 5 points en cruauté dans la branche fury sont très interessants, pour augmenter son critique et donc son aggro globale. Nous en arrivons donc à cela : 5/5/43

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?05000…

Ensuite, les points en coup de tonnerre amélioré sont très important pour débuff les boss, donc si aucun autre war de votre raid ne possède ce talent, prenez-le. Sinon, prenez la frappe héroïque améliorée. Nous en arrivons donc à cela : (8/5/43 , 56 points de talents utilisés)

Si aucun guerrier du raid n'a TC (Thunderclap, coup de tonnerre) amélio :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?05000…

Si un guerrier du raid a TC amélio :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?35000…

Il vous reste ensuite 4 points à placer où bon vous semble.

( Je précise que la provocation améliorée n'est pas serviable en raid, mais apporte un confort certain en instance héroïque / normale, donc si vous ne faites que du raid, remplacez la provocation améliorée par le mur protecteur amélioré :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?35000… )

-LE TANKING MONOCIBLE-

Nous allons parler du tanking monocible. Généralement, c'est face aux boss que cette situation se présentera. C'est la facette du tanking la plus facile, mais il faut toujours rester "aware", comme tout bon tank qui se respecte.

Nous allons parler de boss de raids simple, sans particularité (comment ça, ça n'existe pas ?). En gros, nous allons parler de tanking d'un poteau qui crush.

Le but face à un boss 73+ (Boss de raid), est de maintenir la Maîtrise du Bloquage le plus souvent up (normalement, si votre cycle est bon il n'y a aucun problème, vu que la rage n'est pas un problème face à un boss), de bien débuff le boss, le tout en faisant le plus d'aggro possible pour que les DPS puissent se lâcher sans problèmes.

Pour cela , un cycle bien précis est nécessaire, la Maîtrise du bloquage étant hors GCD, je ne l'inclue pas dans le cycle, elle est à refresh dès que up.

-Moment du pull du boss- : Rage sanguinaire (Vous pouvez passer en posture Berserker pour faire une Rage Berserker , et ainsi générer plus de rage en début de combat.)

-Boss Pull- : Heurt de bouclier, vengeance, dévaster, dévaster, Heurt de bouclier, ... (Le tout avec des FH -Frappe Héroïque- , lorsque vous avez de la rage en trop)

Ensuite, une fois que vous avez un peu d'avance sur vos DPS, vous pouvez débuff le boss : Coup de tonerre et cri démoralisant à placer dans le cycle, puis à refresh au même endroit de ce cycle : à la place de Dévaster.

Gardez vos "PanicTrinkets" pour les moments où vous sentez/voyez que vos healeurs sont en difficulté, ou que le combat devient tendu. Personellement j'ai un trinket d'aggro, donc je l'utilise généralement d'entrée de jeu (Item 41 insignes de Justice).

La plupart des boss se déroulent comme ça, si vous avez juste à vous soucier du boss. Malheureusement dans une instance, il n'y a pas que des boss, nous allons donc voir le multitanking.

-TANKING MULTICIBLE-

Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire, le fait de tanker plusieurs mobs à la fois, sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable, au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs), tout en montant une aggro sur la cible focus.

La technique la plus utilisée, est biensûr, le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible, tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement, généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement, mettez le en focus, avec l'addon FocusFrame (Avec la nouvelle fonction de Blizzard vous 'nen avez plus besoin, je pense.), puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs, en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up, vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer, et donc monter une aggro sur celui-ci.

Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl-, mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep, demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous, pour ne pas que cela gène votre tanking.
Pour le cas d'un piège, le chasseur de votre groupe va chercher au départ, à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal, au contraire, c'est juste pour l'amener vers lui, et donc, le piéger. Souvent le piège cassera, et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas, mais c'est normal, donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger, vu tous les outils dont il dispose.


J'espère avoir été clair, ce qui est assez compliqué, vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès), mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot.

-LE MOMENT DU PULL-

Il existe plusieurs façons de pull en war def :

- Le pull à la charge
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous)
- Le pull au fusil / arc / armes de jet

Le pull à la charge est risqué, car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque, par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées :

- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.)
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster, pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué, sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé.
- Charger dans le tas, et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué, vous pouvez aggro les packs alentours.

-LE STUFFING D'UN WAR DEF-

Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance, puis d'augmenter son aggro.

Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def, est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE, c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def.

Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu, d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive, parade), ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage, cette école étant très facile à monter, avec le stuff adéquat.).

Le stuff endurance est le plus courant, car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser, elle est pas belle la vie ?), et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade), donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer, donc utiliser pas mal de mana.

Le stuff orienté avoidance (esquive / parade), permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté, Esquive, Esquive, Esquive, Parade, Esquive, Parade, Parade, Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !"), et cela peut stresser les healeurs.

Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15%, normalement, de chance de faire un coup à 150% des degats normaux, ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir, étant donné qu'il faut énormément de bloquage, et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan, sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage, et de n'avoir aucune chance de prendre un crush, ce qui simplifie le travail des healeurs.

Nous allons ensuite parler des GEMMES def.

Il existe plusieurs gemmes def à mettre sur son stuff :

- Etoile d'Elune solide (+12 endu) => Gemme Bleue
- Rubis vivant subtil (+8 Esquive) => Gemme Rouge
- Talasite Durcie (+4 Def + 6 Endu) => Gemme Verte
- Pierre d'aube bombée (+8 Def) => Gemme Jaune
- Rubis vivant miroitant (+8 parade) => Gemme Rouge
- Oeil de nuit changeant (+4 agi +6 endu) => Gemme Violette

Les plus interressantes sont (une fois arrivé à 490 de defense), à mon avis , la +12 endu , la +8 esquive , et la +4 def +6 endu, mais aussi la +4 agi +6 endu qui apporte de l'armure, de l'esquive, de l'endurance , et un zeste d'aggro. Certains sont adeptes du "full +12 endu" (Personellement je le suis), pour la LifePool qu'elles apportent.

Rappel : La +8 Parade est moins interressante que la +8 Esquive car 8 au score d'esquive apporte plus de % d'esquive que 8 au score de parade de % de parade ; La 8 def est moins interessante que la 4 def 6 endu car la def, une fois à 490 de def, est moins importante que l'endurance, cette gemme sert donc aux emplacements jaunes.


Les stuffs résistances :

Il existe plusieurs résistances, et plusieurs stuffs de résistance, pour différents niveaux.

Voici les abréviations que je vais utiliser :

RO : Résistance à l'ombre
RN : Résistane à la nature
RF : Résistance au feu
RA : Résistance à l'arcane
RG : Résistance au givre

Voici les endroits où un war def a besoin (ou peut avoir besoin) d'un stuff de résistance.

Tombes-mana héroïque : RO (Premier boss)
Arcatraz héroïque : RO (Premier boss)
Remparts héroïque : RF (Dernier boss)

Un stuff vert tissu / cuir / mailles / plaques suffit pour ces boss.

SSC - Hydross : RG , RN , ou un mix des deux : Hydross a plusieurs phases , un tank doit être en RG , un autre en RN , et un autre avec un mix des deux. Cependant , pour ce boss il vous faudra plutôt des items craftés.

Cuirasse de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31364,0

Heaume de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31368,0

Jambières de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31367,0

La RG se crafte aussi avec la forge : Heaume, Cuirasse, Jambières de la garde glace.

Plusieurs sets de résistances en plaques sont accessible via la forge, vous trouverez tous les crafts possibles via la forge ici => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=5



-LES ENCHANTEMENTS-

Je vais donc vous donner les enchantements, qui, je pense, sont les mieux pour un war def.

Tête : +16 def +17 esquive ( Glyphe du défenseur => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=29186,0) OU 10 def / 10 endu / 15 bloc (Enchant Zul'Gurub)
Epaules : En fonction de votre faction (Aldor ou clairvoyant, admettons que vous soyez exalté) : 15 Esquive 10 def (Aldor : Inscription supérieure de sauvegarde => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28889,0) , ou 15 def 10 esquive (Clairvoyants : Inscription supérieure du chevalier => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28911,0)
Torse : +150 pv ou 6 all carac.
Poignets : +12 endu
Gants : +10 endu , +15 agi , +2% menace
Jambes :+30 endu/+10 agi ; +40endu/+12 agi
Bottes : +12 endu OU +9 endu / +8% vitesse de course
Bouclier : +18 endu
Arme : Ici , tout dépend de vous , de votre bourse , de votre arme ... Le mangouste est préconisé (pour l'esquive), ensuite vient le Bourreau sur une arme d'aggro pure (oui oui c'est un enchantement de tank , aussi) , puis le 15 agilité pour l'avoidance , et enfin le +20 force pour les petites bourses.

J'ai peut-être oublié quelques trucs, je ne manquerai pas de compléter. Enfin, sachez que ce petit guide est entièrement de mon cru, donc rien n'est parfait, c'est mon point de vue, mes avis, ma façon de tanker, etc. Je partage juste mes connaissances.

Le tanking en 3 points:

- Savoir ce qu'est l'aggro
- L'avoir sur tous les mobs non CC
- Toujours reprendre ce qui tape sur le healer.

[edit]-1:

J'etoffe ma liste avec un 4eme point

- Se prendre le moins de dommage possible: Armure/evitement/resistance.
_________________
Milisis le drood tank qui a mal
Milisys la chamy qui tape tous se qui passe a porter d'arme
Milione le chassou tous mou


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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 00:42 (2009)    Sujet du message: Publicité

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