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Milisys
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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 00:28 (2009)    Sujet du message: LE chamelio Répondre en citant

1. Le rôle du chamélio.

Le fond n'a pas tellement changé, le rôle principal du chaman amélio est d'apporter des buffs conséquents, principalement pour les càcs, tout en fournissant un dps puissant et régulier.

Les changements essentiels sont : une possibilité d'assist heal non ridicule (on peut régulièrement lancer de gros heals instantanés en ne sacrifiant qu'une faible partie de notre dps) et une orientation hybride càc/caster beaucoup plus marquée qu'avant (on fera jusque 40% des dégats avec les sorts).

2. Le template.

Le template de base orienté pur buffer/dps pve est le suivant :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=05…

Remarques : les talents "Appel des flammes", "Connaissance ancestrale" et "Boucliers améliorés" ont un effet très faible sur le dps global et servent essentiellement de remplissage pour atteindre les paliers suivants dans l'arbre de talent. Les remplacer par d'autres talents à vocation utilitaire ou pvp n'aura pas de conséquence grave sur le dps en pve.

Il est assez courant de se priver de rage libérée, car ce talent ne se cumule pas avec l'aura des chasseurs précision, dnas le cas ou la composition des raids est très fixe et inclut toujours l'un d'entre eux c'est une possibilité très intéressante. De même il est possible de ne pas prendre le totem Furie-des-vents amélioré si un DK givre est dans le raid, mais ce cas est plus rare (et le gain moins important).
Par contre le totem de force de la terre est plus puissant que le cor de l'hiver des DK avec le talent Totems renforcés, donc il serait dommage de s'en priver.

En-dehors de ces quelques considérations, tous les autres talents sont absolument indispensables.


3. Armes, buffs et glyphes.

Pour la main droite rien ne change, une arme avec une grande plage de dégats (donc la plus lente possible) avec windfury reste le must, très loin devant toutes les autres combinaisons possibles.

Pour la main gauche, les choses se compliquent.
Windfury sur une arme letne reste viable, mais langue-de-feu devient largement plus efficace dès lors que l'on possède 5 points en fureur élémentaire (ce qui est le cas dans tout bon template lvl 80).
Malgré le fait que les dégats de base de langue-de-feu soietn très faibles comparé à ceux de windfury, ce buff posède les avantages suivants : gain de puissance des sorts passif, pas de malus sur la main gauche (dégats magiques et non physiques, au ontraire de windfury), pas de malus dû à l'armure de la cible, gain de dps sur fouet de lave, et surtout un passage à l'échelle sur toutes les statistiques : langue-de-feu profite directement de la pa, du critique, du toucher, de l'expertise, de la hate, des dégats des sorts... alors que le gain sur la hâte, le toucher et l'expertise sera borné pour windfury à cause du cooldown de 3 secondes.

Ensuite, langue-de-feu à l'avantage d'apporter une certaine forme de normalisation des dégats de la main gauche. En effet, même si il est toujours préférable d'avoir une arme lente avec ce buff, utiliser une arme rapide n'entraîne pas une grande perte de dps.
Arme lente : plus de dégâts sur stormstrike, fouet de lave, et un peu plus de procs (enchantements d'arme, trinkets, maeltrom, etc...) grâce aux attaques instantanées (qui auront plus de chances de proc avec une arme plus lente).
Arme rapide : plus de dégats sur langue-de-feu (le bonus de dégats dû à la puissance des sorts est fixe, donc plus on tape vite, plus on en profite souvent), plus de procs de horion statique.

Conclusion : avec langue-de-feu en main gauche, il faut regarder le dps et les stats apportées par l'arme avant de prendre en compte sa vitesse.

Les glyphes

Les glyphes de langue-de-feu (2% de critique aux sorts) et frappe-tempête (8% de dégâts de nature en plus sur le débuff) sont de très loin les plus efficaces, et sont donc naturellement obligatoires pour les deux premiers emplacements de glyphe majeur.

Le glyphe de fouet-de-lave est ridicule (le gain est additif, donc on passe de 125% à 135% de dégats sur fouet-de-lave, soit un gain d'environ 8% par le glyphe).

En théorie le glyphe du horion de terre (1 sec de moins sur le GCD suivant l'utilsation de ce horion) serait le plus rentable, mais celui-ci est actuellement buggué et est donc à éviter pour l'instant.

Le choix du 3eme glyphe majeur se fait donc actuellement entre le glyphe de windfury (40% du bonus de pa en plus sur les procs) et le glyphe du bouclier de foudre (20% de dégats) qui offrent tout deux un gain assez faible. Généralement le glyphe de bouclier de foudre sera supérieur, mais celà varie selon l'équipement que l'on possède, et seul un simulateur peut trancher définitivement la question. (voire plus bas)


4. Séquence de dps

Il n'y a pas de cycle de dps possible pour un amélio, les différentes attaques possédent des cooldowns trop disparates, et surtout le temps nécessaires à l'obtention de 5 charges de maelstrom étant extrèmement aléatoire.

Il est donc nécessaire de mettre en place un système de priorité, le plus efficace étant généralement le suivant :

1. Eclair (en instantané avec les 5 charges de maelstrom)
2. Horion de terre
3. Frappe-tempête
4. Fouet de lave
5. Rafraîchir le bouclier de foudre

Il s'agit d'un système de priorité, ce qui veut dire que lorsque l'on doit choisir entre plusieurs sorts/attaques disponibles au même moment, il faut choisir le plus haut dans la liste. Ce système de priorité est généralement le plus efficace, mais peut varier légèrement (notamment si l'on utilise pas le glyphe du horion de terre). Ainsi dans certains configurations il peut arriver que frappe-tempête soit plus efficace que le horion de terre, ou que langue-de-feu soit plus efficace que frappe-tempête. Encore une fois seule une simulation sur votre équipement/conditions de raid peut le déterminer.

La seule exception à ce système de priorité est frappe-tempête qui doit être utilisé avant tout si la cible n'est pas sous son débuff, ce qui arrive normalement uniquement au début du combat, ou à la suite d'une période sans dps.

5. Les caractéristiques utiles.

La puissance d'attaque

La base de notre dps, elle augmente l'efficacité de toutes nos attaques, on en a jamais de trop. Pour autant, ce n'est généralement pas la stat sur laquelle il faut se focaliser, elle va monter naturellement en améliorant son équipement, en général un objet supérieur possédera une puissance d'attaque supérieure.

La force

1 point de force donne 1 pa (1,1 pa sous béné des rois), donc peu intéressante vu qu'elle se trouve en quantité deux fois moindre que la pa. De toutes façons cette caractéristique se trouve essentiellement sur la plaque maintenant.

La pénétration d'armure

Réduit l'armure de la cible d'un pourcentage donné, profite donc à toutes les attaques physiques.
15.4 score de pénétration pour 1% d'armure en moins sur la cible.
Depuis qu'elle ne réduit plus une quantité fixée d'armure masi un pourcentage, cette caractéristique est devenue très efficace contre les cibles à forte armure, mais beaucoup moins contre les cibles à faible armure (ce qui est l'opposé de la situation précédant le patch 3.0). Un boss de raid ayant une faible armure une fois débuffé, et une grande partie de notre dps étant magique, cette caractéristique est devenue très très peu rentable en pve (un point de score de pénétration d'armure sera toujours largement moins efficace qu'un point de puissance d'attaque).

La puissance des sorts


Ne profite qu'à la partie magique de notre dps, mais beaucoup plus efficacement que la pa. Globalement, un point de puissance des sorts est légèrement moins efficace qu'un point de puissance d'attaque sur le dps global. Etant donné que l'on trouvera beaucoup plus de pa que de puissance des sorts sur des objets de même niveau, ça sera très rarement un estatistique intéressante.

L'intelligence

Augmente la puissance d'attaque, mais également les chances de critique des sorts (166,66 intel pour 1% de crit), et augmente la quantité de mana. Influence moyennement le dps global, ce n'est pas une stat prioritaire, mais on risque de se retrouver trop souvent oom si l'on en possède pas un minimum. Elle augmente assez naturellement au fur et à mesure que son équipement progresse.

La hate

Augmente les dégâts des coups automatiques, de langue-de-feu et de static shock (et un peu windfury, mais cet effet reste limité à cause du cooldown).
32.8 score de hate = 1% de hate (sorts et vitesse de frappe).
Cette caractéristique est très efficace sur ce qu'elle affecte, mais comme il ne s'agit que d'une partie du dps total, elle a un effet moyen sur le dps global. Supérieure à la pa ou l'intelligence, mais inférieure à l'agilité/score de critique/toucher etc.... C'est une caractéristique intéressante, mais sur laquelle il ne faut pas se focaliser.

Le score de critique

Augmente le taux de critique, 45.9 score pour 1% de critique (magique et physique).
Profite à toutes les attaques sauf static shock, c'est une très bonne stat (et le seul moyen pour monter correctement le taux de critique des sorts).

L'agilité

Augmente la puissance d'attaque, et le taux de critique des attaques physique.
83.33 agi pour 1% de critiques.
Très bonne caractéristique, mais comme la pa on en trouvera en grande quantité sur quasiment toutes les pièces que l'on porte, elle augmentera naturellement au fur et à mesure que l'on améliorera son équipement.

L'expertise


Réduit les chances de voire ses coups esquivés ou parés. Un boss pouvant uniquement esquiver lorsque l'on se place dos à lui, on ne prends généralement en compte que cette caractéristique.
32.8 score d'expertise = 1% d'esquivés en moins, par palier de 0.25%
Un boss a une esquive de 6.5% ce qui correspond à 26 expertise, soit 213 score d'expertise.
Cette caractéristique augmente tout le dps physique, mais également le dps magiques résultant des procs sur les coups (langue-de-feu, static shock et maelstrom), elle est donc très efficace. Etant donné sa large disponibilité sur l'équipement de WotLK, atteindre le cap en expertise n'est pas difficile et est une des priorités.

Le toucher


Le coeur de nombreux débats.
Cette caractéristique diminue les chances de rater avec les attaques physiques ET magiques, avec des taux différents :
32.8 score de toucher pour 1% de toucher sur les attaques physiques.
26.2 score de toucher pour 1% de toucher sur les sorts.

Il existe différents caps de toucher pour les différents types d'attaques.
Sur un boss, de base on aura :

9% de raté sur les attaques physiques spéciales - proc windfury, stormstrike.... (aussi appelés "coups jaunes")
28% de ratés sur les attaques physiques automatiques (aussi appelés "coups blancs")
17% de ratés sur les sorts

En supposant un raid un tant soit peu optimisé, on aura un prêtre ombre ou un druide chouettard qui apporteront un débuff sur le boss qui réduira de 3% les ratés des sorts, en prenant en compte les 6% de toucher physiques obtenus par talents on arrive à :

3% de ratés sur les coups jaunes
14% de raté sur les sorts
22% de raté sur les coup blancs

Ce qui correspond repectivement à (entre parenthèses les valeurs pour nos amis les poulpes et leur racial donnant 1% de toucher supplémentaire) :

98 (66) toucher pour atteindre le cap des coups jaunes
367 (341) toucher pour atteindre le cap des sorts
721 (689) toucher pour atteindre le cap des coups blancs

Il est absolument indispensable de toujours atteindre le premier cap, et pous avoir un dps efficace en pve il sera très important d'atteindre le second. L'efficacité du toucher diminue fortement à chaque fois que l'on atteint un des caps (étant donné que tout le toucher supplémentaire n'affectera plus qu'un part plus réduite du dps total), cependant même une fois le cap des sorts atteint le toucher reste une très bonne caractéristique, au même titre que le critique ou l'agilité.
Cependant il n'est pas concevable d'atteindre le cap de toucher sur les coups blancs sans sacrifier gravement tout le reste, ce qui au final entraînerait un dps moindre.


En résumé :

Les étapes pour se construire un équipement optimal sont les suivantes :

1) Atteindre le cap de toucher sur les coups jaunes (98 score de toucher)
2) Atteindre le cap en expertise (213 score d'expertise)
3) Atteindre le cap de toucher des sorts (367 score de toucher)
4) Monter de manière équilibrée l'agilité, la puissance d'attaque, le score de critique et le toucher


Pour le dernier point, contrairement à BC où l'ordre des différentes caractéristiques variait très peu d'une personne à l'autre même avec des grandes différences d'équipement, même une fois capé en toucher des sorts il peut y avoir des différences notables entre l'efficacité des différentes caractéristiques pour différents joueurs.

Une approximation assez représentative pouvant être utilisée est :
1 agilité = 1 score de critique = 1 score de toucher = 2 puissance d'attaque
Pour avoir vos propres valeurs, il est nécessaire de recourir à une simulation (voire plus bas).

6. Enchantements, buffs, etc...

à venir

Les enchantements d'arme

(c'est un ordre généraliste, les calculs définitifs ne sont pas encore totalement finalisés pour les enchantements à proc)

1. Berserker : proc similaire à mangouste, donnant un buff de 400 puissance d'attaque, masi réduisant l'armure du joueur de 25%. Le top du top actuellement, mais à éviter si vous voulez pvp avec les mes armes que le pve.

2. Mangouste : proc donnannt 120 agilité et 2% de hate, il reste toujours le meilleur second choix actuellement (offre envrion les 3/4 de l'efficacité de berserker).

3. Précision : 25 score de toucher et 25 score de critique en passif. Assez intéressant lorsque l'on a pas encore atteint le cap de toucher des sorts, auquel cas il est légèrement derrière mangouste. Par contre si l'on est déjà au-delà de ce cap il devient beaucoup moins intéressant (environ moitié moins efficace qu'un mangouste), et est donc à éviter vu son coût élevé.

4. Dragonne en titane (craft de forgeron) : 28 score de toucher, et réduction des effets de désarmement. Pas cher du tout et assez efficace si l'on n'atteint pas encore le cap de toucher des sorts. Le choix idéal quand on ne peut pas s'offrir les 3 précédents.

5. Toute-puissance excellente : 65 puissance d'attaque / Puissance des sorts renforcée : 63 puissance des sorts
Un peu meilleurs que la dragonne si l'on est capé en toucher des sorts, légèrement inférieur sinon. Strictement inférieurs à précision même si l'on est capé en toucher des sorts. Vu leurs coûts, ces deux enchantements sont totalement inintéressants.

6. Toute-puissance supérieure : 50 puissance d'attaque. Ne coûte pas grand-chose, mais est très peu efficace. A prendre si l'on a rien d'autre sous la main.


Remarque : L'enchantement bourreau donne toujours un proc de réducton d'armure fixe de 840 points (contrairement aux objets donnant du score de pénétration, réduisant l'armure de l'a cible d'un certain pourcentage). Cependant l'armure des boss a grosso modo doublé entre le niveau 70 et le niveau 80, il est donc devenu très largement moins efficace que mangouste pour un coût similaire, et n'est donc plus du tout intéressant.
_________________
Milisis le drood tank qui a mal
Milisys la chamy qui tape tous se qui passe a porter d'arme
Milione le chassou tous mou


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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 00:28 (2009)    Sujet du message: Publicité

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