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LE Drood feral

 
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Milisys
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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 00:25 (2009)    Sujet du message: LE Drood feral Répondre en citant

Force

1 force = 2.332 PA (2.5652 PA) (Félin)
1 force = 2.12 PA (2.332 PA) (Ours)
1 force = 2.2472 PA (2.47192 PA) (Ours avec Protecteur de la meute)

Agilité

1 agilité = 1.166 PA (1.2826 PA) (Félin uniquement)
1 agilité = 0.01272% (0.13992%) de critique
1 agilité = 0.02544% (0.027984%) d'esquive
1 agilité = 2.12 (2.332) armure

78.62 (71.47) agilité = 1% de critique
39.31 (35.73) = 1% d'esquive

Endurance

1 endurance = 10.6 (11.66) PV (Félin)
1 endurance = 15.9 (17.49) (Ours)

Armure

1 armure = 4.7 armure (Ours)
1 armure = 5.17 armure (Ours avec Peau épaisse)

Réduction des dégâts par l'armure :
Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))

Réduction des dégâts par l'armure face à un monstre de niveau 83 (boss de raid) :
Armure * 100 / (Armure + 16635)

Cap d'armure (75%) face à un monstre de niveau 83 = 49905 armure
Impossible d'aller plus loin.

Score de critique

1 au score de critique = 0.022% de critique
45.91 au score de critique = 1% de critique

Score d'esquive

1 auscore d'esquive = 0.025% d'esquive
39.35 au score d'esquive = 1% d'esquive

Score de toucher

1 au score de toucher = 0.030% de toucher
32.79 au score de toucher = 1% de toucher

Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% de toucher = 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% de toucher = 196.74 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 83 = 9% de toucher = 295.11 au score de toucher

Score d'expertise

1 au score d'expertise = 0.030% de chances en moins d'être esquivé ou paré
32.79 au score d'expertise = 1% de chances en moins d'être esquivé ou paré

Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% (Esquive) / ?% (Parade) = 163.95 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% (Esquive) / ?% (Parade) = 180.34 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% (Esquive) / ?% (Parade) = 196.74 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 83 = 6.5% (Esquive) / 15% (Parade) = 213.13 / 491.85 au score d'expertise

Le bonus de 10 à l'expertise de Précision primale équivaut à 81.975 au score d'expertise (soit 2.46% de chances de moins d'être esquivé ou paré), à soustraire des chiffres ci-dessus si vous disposez de ce talent.

Score de défense

1 au score de défense = 0.008% d'esquive et 0.008% de chances d'être raté.
122.96 au score de défense = 1% d'esquive et 1% de chances d'être raté.

1 au score de défense = 0.64 au score d'esquive (en comptant les ratés comme des esquives)

Score de hâte

1 au score de hâte = 0.030% de hâte
32.79 au score de hâte = 1% de hâte

Score de pénétration d'armure

1 au score de pénétration d'armure = 0.065% de pénétration d'armure
15.395 au score de pénétration d'armure = 1% de pénétration d'armure

1) F.A.Q :

> Quel est la force du Druide tank ?
Le druide feral possède de nombreuses capacités à encaisser : Grosse armure, max d'endu, max esquive. Sur les boss qui frappent très fort, ça en fait un tank de choix ! De plus c'est le seul tank qui peut DPS et tanker. Enfin, c'est le tank qui fait le plus de dps (depuis l'extension, le dps des tanks est devenu assez imba).

> En dehors de son tanking, qu'apporte un Druide tank ?
Il apporte un DPS en Forme de chat / Off-tank, une Innervation, un Rez-combat, une Marque fauve si pas de Druide Heal et une Epine si pas de druide Equilibre. De plus, il apporte +5% de critique au Raid par Chef de la meute qui rend aussi des HP (et de la mana pour le Druide). Cela en fait un buffeur de qualité.

> Pourtant le cuir c'est bof, la plaque à plus d'armure ...
Oui mais en forme d'ours le druide gagne +370% d'armure et +25% d'endurance ainsi que 20% par le talent "Cœur du fauve" (multiplicatif).

> Le druide est-il le meilleur tank du jeux ?
Non, le Druide est simplement un bon tank. Il n'y a pas de meilleur tank : Un Paladin / DK / Guerrier tank aussi bien que vous. Seulement sur certains encounter, le Druide est privilégié (Patchwerk, ...) par ses avantages (voir ci-dessus).

> A bas-niveau de stuff, le Druide est-il meilleur qu'un autre ?
Non. A bas niveau de stuff on a peu d'armure, peu d'hp et peu d'esquive Mad ...

> Combien de défense me faut-il pour être immune crit ?
Survie du plus apte rend immunisé au critique automatiquement. Evitez de poser cette question souvent, vous risqueriez de vous faire manger par les Druides.

> La meilleure race ?
Les deux sont imba. Je trouve le Taurent meilleur en PvE par contre (c'est un choix, entre esquive et endurance). C'est vraiment équivalent ... En PvP je trouve le NE supérieur car le Vanish est totalement imba.

> Un Tank Feral peut-il heal en héro ?
Non. Par contre Heal en instance Normal en étant 80 avec un tank bien stuffé ou heal l'arène en groupe de quête oui (avec un stuff heal bien sûr).

> Un druide est-il dur à up ?
A bas niveau oui. Dès que vous êtes niveau 20 c'est super facile.

> Mutilation up les dégats de tous les saignements (Rupture, ...) ?
Oui

> En héro sur les trash je perd tout le temps l'aggro sur 3/4 mob ca m'énerve j'y arrive jamais.
Utiliser bien le Balayage + Tab Mutilation/Mutiler. C'est très fréquent à bas niveau de stuff d'avoir une aggro de m*rde Mad . Allez en instance en DPS et prenez un max de stuff.

> Je prends trop cher.
Au début cela est totalement normal. A partir de 20k d'armure et 30% d'esquive, vous "sentirez" vraiment une réelle différence Smile .

> Idée clair est-il un ppm comme Mangouste ?
Non, plus vous tapez de coups plus vous avez de chance de le faire proc (me semble que c'est 6% de chance / coup à vérifier).

> Maitre Changeforme est-il obligatoire en tank ou hybride ?
Non, ce n’est pas très rentable.

> Quel est le DPS de nos pattes de base ?
55,00 DPS. Ajouter à cela que 1 DPS sur un même ilvl d'item donne 14 PA (comparaison sur des items Guerrier avec un ilvl égal à celui d'un Feral), on voit donc que actuellement le Druide est le cac qui profite le moins de l'itémisation. Heureusement au patch 3.1 notre DPS seras basé sur le DPS des armes CaC et non plus sur la PA de l'arme.

2) Coefficients d'armures :

Le +370% d'armure s'applique à toutes vos parties d'armures dont Bijoux, Anneaux, Cape et Arme.
A partir de la 3.1, les coefficients d'armures ne s'appliqueront plus aux : Bijoux, Anneaux, Cape et Arme.

Rappel : L'armure s'appliquera toujours mais ne seras plus multiplié par la forme d'Ours redoutable ni les autres multiplicateurs. (Une cape qui donne 200 armure n'en donneras plus beaucoup plus mais que 200).

3) Armes Druide :

Le druide porte Masse 1M et 2M et Bâton. Il porte aussi une "Idole". Donc exit les armes de jet / arcs / fusils.

Les armes Druides sont reconnaissables par "Augmente de [x] votre puissance d'attaque en félin, ours, ours redoutable et sélénien." Le DPS des armes n'influe en aucun cas sur vos dégâts. Certaines armes comporte de l'armure qui est multiplier par le Coeff Ours. (A la 3.1 cela va disparaître). Les armes druides comportes souvent agilité/force/endu et quelques fois crit/hast/expertise/hit/armure.

4) Défense et immune crit :

Le druide n'as pas besoin de Défense pour être immune crit. Le talent "Survie du plus apte" permet d'être automatiquement capé (Cap : 5,6% - Survie du plus apte : 6%).

N'oubliez pas d'avoir 400/400 dans votre compétence "Défense". La défense n'est pas une statistique à privilégier à cause des rendements décroissants.

5) Avoidance et Esquive/parade/blocage

La seule protection du druide est l'esquive. Il se peut que dans quelques mois, le Druide puisse "Parer", mais actuellement seule l'esquive est sa protection contre les attaques. A noté qu'une attaque magique ne peut pas être esquivée uniquement résistée. Le druide ne peux pas bloquer ni parer.

En l'occurrence, plus vous avez d'esquive moins vous prendrez de coups. La défense augmente aussi votre esquive mais plus énormément.

L'esquive n'est pas quelque chose à privilégié : Bien sûr un grand taux d'esquive est mieux, mais n'oubliez pas votre Aggro (hit/expertise/ap/crit/agi/force/pa/hast).

6) Hast et IA :

L'hast augmente le taux de proc d’Idée Clair. De base la vitesse d'attaque de l'ours est de 2.5s
Plus votre score d'hast augmente, plus vous tapez vite et donc plus vous augmenter les chances de proc d'Idée Clair. Clairement la hast n'est pas à privilégier, sauf si c'est "en bonus". Idée Clair ne proc que sur les coups blancs (malheureusement Mad ).

Le score d'IA (ignor armor) diminue l'armure de la cible. Luciole (Rang 6) réduit de 1260 l'armure de la cible. Plus vous avez d'IA, plus elle est rentable. Ce n'est pas une statistique importante pour le tanking. C'est une des dernières stats à up.

7) Expertise/Hit :

L'expertise permet de diminuer les chances d'esquive / parade du boss. De dos un boss ne pare plus. Le concept Parry rush n'est pas applicable au Druide. L'expertise est une statistique très importante elle augmente votre aggro : Rappelez vous qu'un coup esquivé / paré ne fait pas de dégâts.

Le hit est très important pour le Druide (Coup raté ne donne pas de rage et ne monte pas votre aggro et utilise la rage sur un coup spécial et reset votre timer d'auto-attack. Autrement dit raté un coup c'est le mal). Privilégier bien cette stats (le cap est de 295 mais 200 est facilement atteignable) sans pour autant délaisser les autres.

Au niveau de la Force c'est une statistique vous ne trouverez casiment que sur vos armes. Elle augmente votre pa. Pour les Druides DPS au dessus de 9k PA sans SR (Savage Roar) Agilité > Force. En dessous c'est l'inverse.

9) Avoidance et trou de rage

A bas niveau de stuff vous n'aurez pas de trou de rage vu que votre esquive sera basse (en ding 80 stuff mi-quête mi-instance normal j'avais 25% d'esquive).

A haut-niveau de stuff, quand vous aurez une grosse esquive (50% et +) le boss enchainera des "Esquive, Esquive, Esquive" sur vous. Cela peux poser un certain problème mais généralement un coup suffit à monter votre rage.

Depuis l'extension, le talent "Réaction Naturelle" est à prendre ABSOLUMENT il donne 3 Rage / Esquive > C'est relativement peut mais toujours ca.

Garder à l'esprit que lorsque vous tanker un boss d'instance Héro/Normal en stuff Full Tier 9 (situation qu'on imagine bien entendu) il se peut que votre ne génériez pas assez de rage pour tanker. La solution étant de diminuer votre avoidance en augmentant vos stats Aggro. C'est pour ca qu'il est toujours important d'avoir des pièces de "rechange". Il est possible aussi d'enlever certaine pièce lorsque vraiment cela pose problème.

---------------------------------------------------------------------------------

Utilisation des techniques d'aggro :

Mutiler > Mutilation> Lacérer > Debuff PA/Luciole.

Grondement vous remet pendant un certain temps sur le même aggro que la cible qui a repris.
Mutilation est une très bonne technique d'aggro.

Mutiler remplace votre prochaine auto-attaque. La glyphe Mutiler permet à Mutiler de toucher 1 Cible de plus (très pratique sur le multi-tanking). Mutiler est LA technique d'aggro (qui génère le plus de menace).

Lacérer génère de la menace lors des tick (beaucoup même) et un chouilla lors de l'application. Eviter de le refresh lorsqu'il reste 1 ou 2 seconde en cas de parade/esquive/raté vous perdez les 5 tick et du temps. Sonner ne fonctionne pas sur 99% des boss mais l'effet de kick marche sur les boss qui y sont sensible. Sur les trashs ca fonctionne casiment partout.

Le Cri Debuff PA et Luciole génère une portion de menace (1k5 je crois). Refresh les deux est important cela debuff le boss et apporte de l'IA au raid et génère de la menace supplémentaire.

Balayage depuis l'extension touche toutes les cibles et génère de l'aggro. A bas-niveau de stuff c'est vraiment peux rentable (dégat dérisoire). Une fois un petit stuff acquit c'est la meilleur technique avec Mutiler pour AOE Aggro.

Mutilation permet de toucher 3 Cible avec Berseker (Ultime Feral CD 3mn). Sur un Boss ne l'utilisez pas dès le début mais quand vous êtes full rage pour spam Mutilation + Mutiler (le zerk).

Avant de pull :

Si vous êtes unstuff vous pouvez vous Pré-HoTs (Rétab + Récup) ce qui permet un soulagement au début.

Sarment et Cyclone fonctionne en intérieur. Sarment permet au mob CaC de ne pas vous taper mais attention il tape la cible la plus proche ! Cela génère casiment rien en menace. Cyclone est LA technique à éviter car le mob est insensible donc vous ne générez pas d'aggro. Pull au Cyclone est vraiment pas top je trouve.

Ouragan sur un pack de mob (+ Ecorce) est TRES utile ! Cela génère un peux de menace et ca permet de tick 2 Fois si vous êtes loin. Luciole est une très bonne méthode de pull (la plus répandu). Concernant la charge ours c'est à éviter garder la pour CS un mob caster de plus cela prend de la rage Mad . Le pull par aggro (c'est à dire que vous avancez pour puller) ne génère pas de menace.

Concernant le pull Moonfire/Starfall/Colère, c'est useless.

Si vous pullez un pack avec Luciole et que votre Healeur Pré-HoTs ou cast un énorme soin pendant que les mobs arrivent, ils vont se diriger directement sur le heal ... ce qui oblige à reprendre tout (merci le bordel) ou à utiliser l'AOE Taunt Mad ! C'est pourquoi je recommande de commencer par un Balayage sur tout les mobs cela suffiras généralement.

Une fois les trash pull, spam Mutiler + Mutilation sur chaque mob avec TAB. Lacérer utile car up de +20% les dégat de Mutiler (seulement avec le talent "Pourfendre et Lacérer"). Debuff PA utile aussi. Berseker permet à Mutilation de ne pas avoir de temps de recharge donc pratique sur des gros pack de trash (cela touche 3 cible penser à tab).

Sur un Boss, on pull Luciole on fonce on spam Mutiler + Mutilation dès que up et Lacérer x5 tout le temps up (penser à la refresh avant la fin). Luciole + Debuff PA à rafraichir (sauf si War Fury dans votre Raid). Balancer un Balayage si tout est refresh et que vous avez de la rage en trop, pour un gcd c'est toujours ca de pris et ca fait un peu de dégat.

Concernant Lacérer :

Citation:




Q u o t e:
Lacérer posait des problèmes à Karazhan) > 80% de le menace de Lacérer avait été répartie sur les dégats de base et le reste sur le dot, je ne sais pas si c'est encore valable aujourd'hui



A noter que Mutiler prend le prochain coup blanc donc on perd de la rage mais c'est pas un problème avec les tartes de mobs et l'esquive. Une fois que votre aggro est bien boosté et que vous êtes sûr et certain qu'il ne va pas y avoir un event (par exemple danse d'Heigan, ...) on utilise Berseker et la spam Mutilation comme un fou. Cela va augmenter votre menace d'une manière hallucinante.

Enfin, enrager est très utile avant de pull : Permet de commencer une Mutilation ou Mutiler ou Balayage sur trash.

Choix de mob :

Avant de tuer un mob CaC, faîte attention au casteur ! En effet le druide ne possède pas de résistance magique propre à lui :/ . De plus le cac reste à distance donc si ya une pat qui arrive Mad ... Charge ainsi que le Stun Ours permet de CS un caster. Tuer aussi les mobs qui se heals. Ensuite les cac, et enfin les mobs "contrôler" par un Sheep, Sap, Hex, ...

Souris ou clavier :

Le jeux au clavier permet une meilleur réactivité. La souris permet d'avancer et utiliser un maximum de raccourcis proche. Je vous invite à consulter le forum Voleur pour apprendre à jouer au clavier.

Un tank clavier > un tank souris.

Addons :

Omen + Decurse + Bigwigs (sauf si vous spoillez pas les boss) sont des obligatoires.
Des addons comme dot-timer ou autre sont utile aussi.

Objet et forme d'ours :

En ours vous pouvez utiliser 99% des objets du jeux depuis l'extension. Popo + Cachou démoniste, ...

Inervation et Rez combat lors du tanking :

Dans une situation rare, lorsqu'un healeur meurt > Il peut paraître important d'utiliser un Rez combat ou une Innervation sur un Healeur.

Problème : Si vous tanker le boss et que vous utilisez le rez combat ou l'innervation cela vous demorph et vous vous retrouvez en Humain ... pas terrible pour tank. Vous comprendrez qu'il y a donc 2 solution :

- Vous avez l'âme du risque et du skill ? Calculer la fin de l'auto-attaque du Boss et dès que l'attaque est lancer vous faite un demorph + Innervation + Remorph. Cela est assez risqué si un coup passe ... vous risquez de vous faire oneshoot. Sur les mobs à Ambi c'est impossible. Sur les mobs lent ou caster c'est très facile.

- Vous ne voulez pas prendre de risque ? Demander à votre off-tank de taunt le boss et lancer votre rez-combat / innervation et remorph ours + Grondement Smile . C'est la solution facile :d ...

Enchantements d'armes :

Tout les enchantements à proc (Mangouste, Bourreau, Croisé, Berzeker, ...) fonctionne depuis l'extension.

Après plusieurs débats il s'avère que Mangouste reste le meilleur enchantement disponible même au level 80. Les 120 Agilité reste vraiment bien en stats défensive.

Powershifting :

Ne fonctionne plus depuis la mise à jours.

Gemmage :

Deux gemmages disponibles :

- Full endu qui augmente votre vie (+30 Endu partout). Au niveau des slots et bonus pas important, vous mettez toujours des gemmes bleu 30 Endu. Vous perdrez par contre en aggro.

- Gemmage aggro/avoidance qui augmente votre aggro et votre survie par l'avoidance. Les gemmes hit/expertise/agi sont à mettre partout. Certain bonus peuvent se respecter c'est discutable. Vous perdrez en vie par contre.

- Gemmage mixte endu/aggro qui augmente votre aggro et votre vie. Vous mettez des gemmes Agi et Endu.

Depuis WoTLK le gemmage mixte est le meilleur.

Panic CD :

- En cas d'aggro ou d'aoe de vos DPS l'aoe taunt est très utile.
- Instinct de survie permet de gagner +30% de HP maximum.
- Berseker permet à Mutilation de toucher 3 cibles.
- Ecorce -20% dégâts.
- Régénération Frénétique permet de gagner de la vie (avec la glyphe c'est assez imba). Utile lorsque vos Healeurs sont silence.

Le meilleur stuff tank :

http://www.wowinks.com/index.php?topic=296.0

Spé :

Vous voulez tank en étant opti à fond ? Le meilleur template reste http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=000…

Vous voulez être Hybride DPS/Tank sans pour autant faire de la m*rde dans les deux ? Le meilleur template reste http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=000… (Pourfendre et Lacérer est très discutable. Si vous préférez enlever 2 Point dans Chef de la meute Imp et 3 point dans Blessure infectées).

Vous voulez DPS en étant opti à fond ? http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=000…

Tout reste discutable : Le moyen de vous faire une idée est de tester. Je tank avec la 2em spé, je DPS avec la 2ième spé. J'ai jamais eu de remarque "TU DPS PAS" ou "TU GENERE PAS ASSEZ DE MENACE" ou "TU PRENDS TROP CHER" Smile .

Glyphes :

Glyphe de mutiler
Glyphe de régénération frénétique
Glyphe de mutilation
Glyphe de grondement

Le reste est à votre choix.

Stuff :

Le stuff tank pré-patch était très visible par son "Armure" en verte signifiant que l'armure était supérieure à tout autre objet de même ilvl.

Aujourd'hui, cela à été supprimé et adieux l'intelligence sur le stuff druide : On doit se contenter du stuff Rogue pour tanker. Ca peux paraître bizarre (tanker avec un stuff rogue oO) mais c'est comme ça et ça marche très bien.

Protecteur de la meute :

Vous gagnez 3% de dégâts en moins par membre dans votre groupe. Soit 12% (vous n'êtes pas compté) de dégâts en moins. Talent indispensable bien évidemment.

Par contre à vérifier si cela s'ajoute avec l'absorption physique de l'armure (je pense pas).

Les idoles et les coefficient :

Citation:




Q u o t e:
J'ai fait quelques tests sur les mannequins lvl 80 histoire de vérifier un peu ça.

Après les différents tests à priori oui les différents coefficients multiplicateurs via template/glyphe s'applique également sur les +dmg apportés par l'idole.

Je détaille rapidement mes calculs pour ceux que ça intéresse

- je me suis mis à poil (0 buff, aucune pièce sur moi)
- test sur des mannequins lvl 80
- je possède comme coeff multiplicateur uniquement naturaliste +10%
- j'ai que l'idole +88dmg (celle lvl 70) pour faire mes tests

J’ai d'abord calculé le % d'absorb physique les mannequins lvl 80. J'ai donc fait 2 séries d'environ 50 lambeaux non crit avec et sans idole pour calculer la différence de dmg moyen. Je trouve 58 (à comparer avec le +88*1.1 de dommage théorique en supposant que naturaliste s'applique sur les dmg idole) J'obtiens donc 40% d'absorb.

J'ai ensuite testé une 2nde série avec et sans idole avec griffure de posée. En théorie on doit obtenir un +88*1.1*1.2*0.6 (naturaliste, saignement via 5/5 pourfendre, partie des dmg non absorbée) soit +69.7 dmg. Sur mannequin je trouve +69dmg

Test avec mangle de la même façon. On est censé trouver +88*1.1*1.3*0.6 (+75.5 dmg) et je trouve +73dmg

Donc voila à priori les coefficients s'appliquent bien au +dmg apporté par l'idole.



Mutilation ou Lambeau en spé Hybride ou spé Tank :

En spé Hybride ou tank, Mutilation > Lambeau.
Lors des proc Idée Clair, vous utilisez Lambeau.

Coût des Changeformes :

Faîte gaffes à votre Mana. De mémoire j'ai 6k mana et un changeforme coûte 1233 Mad . La regen par Chef de la meute (8% de mana base / proc) aide vraiment. Dans une prochaine mise à jour (3.1) par talent Feral nous aurons -80% sur les changeforme donc ce problème (principalement PvP) ne se posera plus.

Ecorce :

-20% de dégâts, anti-pushback. Utile si vous êtes DPS ou Off-tank (Ecorce + Tranquillité sur proc Idée Clair). Utilise aussi en tank tout simplement par la réduction de dégât. A utiliser dès que up ou sur un effet d'enrage boss.

Régénération Frénétique :

0.3% de vie / Rage
Modifier par la valeur de la glyphe.

Enrager :

Comme précisé à utiliser avant le pull. A utiliser en cas de manque de rage.
A ne pas utiliser dès que up sur un boss (malus de 16% d'armure).

Rugissement sauvage (Savage roar) :

Augmente de 40% votre PA. Timer en fonction de vos CP. Fonctionne uniquement en chat et se dissipe si vous passez dans une autre forme.

Instinct Nourricier :

Le bonus aux soins ne fonctionne qu'en chat.

Les mobs qui fear :

[Insigne de la Horde] assez utile en cas de fear (Drak'tharon par exemple). Berseker immunise au Fear aussi. Totem Anti-Fear et Fearward Priest utile.

Crush :

N'existe plus depuis WoTLK.

Critique :

Un critique cac = x2
Un critique Heal = x1.5
Pour les sorts me semble que c'est x1.5 modifié par talent.

Meilleurs métiers Druide Tank / DPS :

Travail du Cuir est totalement imba pour les Renfort Brassard.
Mineur accorde un peux plus de HP (modifié par les Coeffs).
Dépeceur accorde un bonus critique.

En opti TDC/Joallier pour les gemmes Prisma ou TDC/Enchant ou TDC/Mineur ou TDC/Dépeceur.

Résistance magique :

La magie ne prend pas en compte les facteurs d'avoidance physique et l'armure. Autrement dit il vous faut de la résistance spécifique. L'école Sacré ne peut pas être résisté.

Consos raids :

[Blackened Dragonfin]
[Elixir of Mighty Agility]
[Elixir of Mighty Fortitude] et [Elixir of Protection]
[Flask of Stoneblood] meilleure Flask.

Valeur de menace :

Attaque :

Mangle - Bear: (29/14) * DAMAGE
Maul: (29/14) * (DAMAGE + (424 / #_OF_TARGETS))
Lacerate: (29/14) * (DAMAGE + 1031) / 2
Lacerate DOT: (29/14) * (DAMAGE) / 2
Swipe: (29/14) * DAMAGE
Melee: (29/14) * DAMAGE
Faerie Fire (Feral): (29/14) * (DAMAGE + 632)

Autres :

Thorn: (29/14) * DAMAGE
Natural Reaction: (5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Primal Fury: (29/14) * (2.5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Enrage: (29/14) * (5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Demoralizing Roar: 127 / #_OF_TARGETS
Challenging Roar: 203 / #_OF_TARGETS
Feral Charge - Bear: 165
Clearcasting: 20 / #_OF_TARGETS
Self Healing: (29/14) * (HEALED / 2) / NOMBRE_DE_CIBLE (Includes Regrowth, Rejuv, Lifebloom, Frenzied Regeneration)
Barkskin: 92 / #_OF_TARGETS
Improved Leader of the Pack: 0
Infected Wounds: 0
Furor: 0

Crafts sympa :

[Spallières en tisse-troll] equivalent Tier 7.
[Cape solide en peau de nérubien] pas mieux avant Naxxramas.
[Anneau garde-terre en titane] pas mal avec slot gemme. Très cher en compos :s .
_________________
Milisis le drood tank qui a mal
Milisys la chamy qui tape tous se qui passe a porter d'arme
Milione le chassou tous mou


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